INDU Rapport du Comité
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CHAPITRE 1 : SURVOL DE L’INDUSTRIE CANADIENNE DU LOGICIEL DE DIVERTISSEMENT
A. De modestes débuts à une industrie en pleine croissance
L’industrie canadienne du logiciel de divertissement est la troisième en importance au monde au chapitre du nombre d’employés, derrière les États-Unis et le Japon, et occupe la première place en ce qui concerne le nombre par habitant. L’industrie contribue environ 2,3 milliards de dollars par année au produit intérieur brut (PIB) du Canada. Une grande proportion de la croissance de cette industrie a commencé au cours des années 1990 en raison d’un ensemble de facteurs.
Jonathan Lutz, vice-président et chef de la direction financière, Electronic Arts Inc. (EA), a rappelé au Comité la petite taille de l’industrie canadienne du jeu vidéo en 1991, année où l’entreprise s’est établie au Canada par l’acquisition de Distinctive Software, une entreprise canadienne créant des jeux vidéo établie à Burnaby, en Colombie-Britannique. Selon M. Lutz, la décision d’EA de lancer des opérations au Canada au début des années 1990 était en grande partie fondée sur la disponibilité de personnes très talentueuses dans la région du Grand Vancouver et, dans une moindre mesure, sur la proximité avec le siège social d’EA, situé à Redwood Shores, en Californie. Le taux de change favorable à l’époque entre le Canada et les États-Unis pesait également dans la balance.
Nathalie Verge, conseillère principale, Affaires corporatives, Ubisoft Divertissement Inc., a indiqué au Comité que, de manière similaire à EA en Colombie-Britannique, la disponibilité d’une main‑d’œuvre artistique et bilingue, la base d’entreprises de télécommunications et de développement de logiciels, ainsi que l’établissement au Québec d’un crédit d’impôt sur la masse salariale pour l’industrie du jeu vidéo en 1996 sont autant de facteurs qui ont amené l’entreprise à ouvrir un studio à Montréal en 1997. Selon Geneviève Poulin, conseillère, Affaires corporatives, Ubisoft Divertissement Inc., ce studio compte 2 650 employés et est, à l’heure actuelle, le plus grand studio d’Ubisoft au monde. En outre, le Comité a appris qu’Ubisoft compte créer 500 nouveaux emplois au cours des 7 prochaines années. Au sujet des plans de croissance, Martin Carrier, vice-président et chef de studio, Jeux Warner Brothers Montréal, a mentionné que Warner Brothers avait l’intention d’ajouter 100 nouveaux postes à Montréal d’ici 2018.
Jayson Hilchie, président et chef de la direction, Association canadienne du logiciel du divertissement, a résumé le succès de l’industrie canadienne du jeu vidéo comme suit :
Le Canada a connu un immense succès par le passé avec des jeux vidéo très populaires à gros budget, et nous sommes connus partout dans le monde pour des franchises comme NHL, FIFA, Mass Effect, Assassin’s Creed, Splinter Cell, et Batman: Arkham Origins, pour n’en nommer que quelques-unes. Nous devons également notre renommée à des titres indépendants à succès et à des jeux applaudis par la critique auxquels on joue partout dans le monde. Le secteur a connu une croissance fulgurante ces dernières années.
Tout en soulignant les succès qu’a connus le Canada, Jason Della Rocca, directeur général, Execution Labs, a avisé le Comité que l’industrie canadienne du jeu vidéo était encore vulnérable aux ralentissements économiques, comme le montre le fait que Vancouver a perdu près de la moitié de son effectif lors de la crise économique de 2008. M. Hilchie a fait valoir que le marché international du logiciel de divertissement est évalué à 77 milliards de dollars en 2014 et qu’on prévoit que ce nombre atteindra 100 milliards de dollars d’ici 2018, ce qui est supérieur aux revenus enregistrés par les salles de cinéma dans le monde.
B. Faits et données sur l’industrie
Comme l’illustre la figure 1, on comptait au total 329 entreprises conceptrices de jeux vidéo en 2013 au Canada, la plupart d’entre elles situées au Québec, en Ontario et en Colombie-Britannique.
Figure 1 – Nombre d’entreprises conceptrices de jeux vidéo au Canada par province, 2013
Source : Association canadienne du logiciel de divertissement, Faits essentiels sur le secteur canadien du jeu vidéo 2013, document présenté au Comité le 5 mars 2014.
Selon le document intitulé Faits essentiels sur le secteur canadien du jeu vidéo 2013 qui a été présenté au Comité par l’Association canadienne du logiciel de divertissement, en 2013, 88 % des entreprises étaient soit des micro-entreprises de 0 à 4 employés ou des petites entreprises de 5 à 99 employés; les 12 % restants étaient des grandes entreprises de 100 employés ou plus. Donald Henderson, président-directeur général, Interactive Ontario, a indiqué que les grandes entreprises qui créent des jeux pour des ordinateurs personnels ou des consoles comme Xbox et PlayStation sont pour la plupart situées à Montréal et à Vancouver, alors que de nombreuses micro‑entreprises et petites entreprises qui conçoivent des jeux pour les téléphones intelligents et les tablettes sont situées en Ontario. À l’heure actuelle, seulement 4 % des sociétés des médias numériques de l’Ontario sont considérées comme de grandes sociétés. M. Henderson a également fait valoir que les entreprises conceptrices de jeux vidéo de l’Ontario se démarquent par leur entrepreneuriat, compte tenu de leur taille relativement petite.
Comme le montre la figure 2, le Québec, qui compte 8 750 employés dans le secteur, possédait, en 2013, 53 % des emplois de l’industrie canadienne du jeu vidéo; la Colombie-Britannique se place au deuxième rang avec 5 150 employés (31,2 %), et l’Ontario occupe la troisième place avec 1 850 employés (11,2 %). M. Hilchie a indiqué que l’âge moyen d’un employé de l’industrie était de 31 ans en 2012, et que son salaire annuel moyen était de 72 000 $.
Figure 2 – Nombre d’employés dans l’industrie canadienne du jeu vidéo par province, 2013
Source : Association canadienne du logiciel de divertissement, Faits essentiels sur le secteur canadien du jeu vidéo 2013, document présenté au Comité le 5 mars 2014.
Soulignant le déclin de la demande pour les acteurs canadiens au cinéma et à la télévision au cours des dernières années, Simon Peacock, membre de l’Alliance of Canadian Cinema, Television and Radio Artists – National, a relevé les excellentes occasions d’emploi que génère l’industrie canadienne du jeu vidéo :
Les jeux vidéo ont, dans une grande mesure, pris le relais pour les acteurs. À de nombreux titres, c’est presque comme un filet de sécurité pour la culture canadienne. Si vous prisez les arts comme le théâtre, les jeux vidéo les subventionnent maintenant en grande partie. Je puis vous dire que la plupart des acteurs avec qui je travaille font aussi du théâtre, mais cela ne permet plus très bien de payer le loyer.
Pour sa part, M. Hilchie a indiqué que l’industrie canadienne du jeu vidéo comprend et promeut une fusion sans pareille de compétences artistiques, technologiques et commerciales comme les effets visuels, la création de jeux, la conception sonore, la capture du mouvement ou de la performance, la programmation informatique, le développement narratif et la commercialisation, ce qui permet de créer des produits innovateurs. Il a ajouté que ces compétences sont transférables et peuvent être utilisées dans d’autres secteurs de l’économie du savoir du Canada pour appuyer l’innovation.