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Bonjour, mesdames et messieurs.
Je vous souhaite la bienvenue à la 11e réunion du Comité permanent de l'industrie, des sciences et de la technologie. Conformément au paragraphe 108(2) du Règlement, nous entreprenons l'étude de l'industrie du logiciel de divertissement au Canada.
Nous recevons des témoins qui comparaîtront en personne aujourd'hui. De Frima Studio, nous accueillons M. Pierre Moisan, vice-président des affaires stratégiques et opérationnelles. De Project Whitecard, nous recevons M. Khaled Sharrif, directeur général. Par vidéoconférence, nous entendrons M. Donald Henderson, président et directeur général d'Interactive Ontario, qui est accompagné de Mme Sara Morton, directrice. Et par téléphone, nous entendrons le témoignage de M. Jonathan Lutz, vice-président et chef de la direction financière d'Electronic Arts.
Je rappellerais à mes collègues qu'on peut facilement oublier les témoins qui comparaissent à distance. Nous avons un témoin qui se joindra à nous par téléconférence — qui est accompagné d'une autre personne — et M. Lutz, qui s'entretiendra avec nous par téléphone. N'oubliez pas que vous pouvez également adresser des questions aux témoins qui participent à la réunion à distance.
Mesdames et messieurs les témoins, vous disposerez de 10 minutes chacun pour faire votre déclaration liminaire, mais si vous pouviez être plus brefs, ce serait formidable puisque nous avons quatre exposés à entendre.
Je suppose, monsieur Henderson, que c'est vous qui ferez la déclaration liminaire au nom de votre organisation, n'est-ce pas?
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Bonjour. Je suis vice-président chez Frima Studio, une entreprise établie dans la ville de Québec qui a commencé dans les jeux vidéo. Avec ses 350 employés, Frima est le plus important studio de conception de jeux vidéo indépendant au Canada. L'entreprise a étendu son champ d'activité en se lançant dans le film d'animation avec son tout premier long métrage, intitulé
Le coq de Saint-Victor.
Frima a des clients aux États-Unis, en Europe et au Japon. Nous avons commencé en faisant beaucoup de servicing pour de grosses boîtes comme Warner Bros., Electronic Arts et Disney. Nous travaillons encore avec ces grosses boîtes, mais nous travaillons de plus en plus à la création de propriétés intellectuelles originales. Le but principal de mon intervention est de vous expliquer les raisons pour lesquelles nous avons pris ce tournant.
Comme vous le savez, le Canada est devenu un terreau très fertile de la conception de jeux vidéo. Cela a commencé au Québec grâce à des crédits fiscaux très alléchants pour les entreprises, et les autres provinces ont emboîté le pas. Par exemple, l'entreprise Electronic Arts, qui était un de nos clients, s'est installée à Montréal. On y trouve également Ubisoft et Warner Bros., entre autres. Ces entreprises se sont installées chez nous pour profiter d'un régime fiscal intéressant et d'une main-d'oeuvre très compétente.
Ce type de régime est aujourd'hui offert en Ontario, en Colombie-Britannique, en Nouvelle-Écosse et au Manitoba. Les provinces canadiennes cherchent ainsi à attirer et à aider les entreprises de jeux vidéo et de divertissement numérique, et c'est très bien ainsi.
À Vancouver, ville que l'on a surnommée Hollywood North en raison de son industrie cinématographique très forte, on n'offrait cependant pas ce type de crédits d'impôt, et cela a mené récemment à la fermeture de certaines entreprises. En conséquence, la Colombie-Britannique a décidé d'offrir elle aussi des crédits d'impôt.
C'est extraordinaire d'avoir attiré toutes ces entreprises chez nous, au Canada, et d'avoir ainsi créé une expertise en programmation et en animation, notamment. Le seul risque qui se pose à nous est de ne pas favoriser la fondation d'entreprises à propriété canadienne qui créent des marques canadiennes. Les crédits d'impôt constituent un outil intéressant, mais vous savez comme moi que les entreprises sont aujourd'hui portées à magasiner partout dans le monde pour trouver des avantages fiscaux supérieurs ou plus intéressants, ce qui peut parfois donner lieu à des vagues de fermeture d'entreprises ici et d'ouverture ailleurs.
La concurrence s'accroît de plus en plus, que ce soit en Asie ou en Europe de l'Est. Au chapitre des tarifs, le Canada demeure compétitif grâce aux crédits d'impôt qu'il offre. Sans ces crédits d'impôt, nous serions compétitifs par notre créativité et notre expertise, mais nous connaîtrions un problème de manque d'enracinement.
J'insiste sur l'importance de l'enracinement. Il faut continuer d'inviter les entreprises d'autres pays à s'implanter chez nous, car c'est une excellente chose. Toutefois, il faut être conscient que même si un jeu dont les ventes connaissent un grand succès a été créé à Montréal, par exemple, souvent la conception du jeu ou l'élaboration du plan marketing ont été faites à l'étranger. Il s'ensuit que l'intelligence d'affaires n'est pas exploitée au Canada et que c'est la France ou Santa Monica, et non le Canada, qui empochent les profits. Il faut donc s'assurer de créer des marques canadiennes, tout en accueillant des entreprises étrangères.
Une des initiatives du gouvernement fédéral que je trouve tout particulièrement intéressante est le Fonds des médias du Canada. Géré par Patrimoine canadien, ce fonds offre des programmes qui soutiennent la création de propriétés intellectuelles originales. Toutes les entreprises peuvent soumettre une demande de financement, à la condition d'être de propriété canadienne. Grâce à cette initiative, nous pouvons créer des marques ici et élaborer notre stratégie de marketing ici, et ainsi garder les profits ici. Ce type d'enracinement est essentiel pour assurer la pérennité de notre industrie. Voilà le point primordial que je voulais faire valoir.
Nous travaillons beaucoup en vue d'exporter nos produits. L'aide à l'exportation est importante. Comme vous le savez, dans l'industrie du jeu vidéo, les modèles d'affaires ont énormément changé. Avant, on créait un jeu sur un disque, sur un support physique, on le mettait en boîte, on le plaçait sur les tablettes du Walmart et on réalisait des ventes. Maintenant, les jeux sont des créatures vivantes, en raison de l'exploration de données et de la gestion de données. Les gens ne paient plus pour les jeux au départ; ils vont payer s'ils les aiment. La tendance aux jeux en accès gratuit, ce qu'on appelle les jeux free-to-play, rend la mise en marché des jeux beaucoup plus difficile.
Avec Google Store ou Apple Store, par exemple, l'accès aux jeux est facile, mais il y a tellement d'applications que pour réussir à sortir du lot, il faut faire des efforts marketing considérables. C'est un autre domaine où Industrie Canada pourrait intervenir. Ce ministère pourrait aider à la mise en marché des produits du Canada afin qu'ils soient vendus partout dans le monde.
On ne s'en cache pas: on veut élargir les marchés. Même les États-Unis sont devenus un petit marché pour certains jeux, compte tenu de tous les nouveaux marchés extrêmement prometteurs, comme la Chine, la Corée du Sud et l'Inde. Il faut concurrencer ces entreprises et conquérir ces marchés.
Les bureaux consulaires, les ambassades ou les conseillers commerciaux pourraient nous aider à établir des contacts dans ces grands marchés. C'est là une autre intervention du gouvernement fédéral qui pourrait être utile.
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Merci de m'avoir invité.
Mon exposé s'intitule « Un survol numérique ». Dans la première partie, je parlerai de moi, et dans la deuxième, je formulerai des recommandations.
Je suis le directeur général de Project Whitecard, à Winnipeg. Project Whitecard est une entreprise qui existe depuis huit ans. Nous nous spécialisons dans la création de jeux éducatifs pour enfants. Vous n'avez peut-être pas vu nos jeux, mais vos enfants, oui.
Nous avons mené un projet avec l'Agence spatiale canadienne et Julie Payette, où un jeu a été envoyé à plus d'un million d'enfants. Nous venons d'en achever un autre avec Chris Hadfield qui s'articule autour de la Station spatiale internationale et qui a été envoyé à plus d'un million d'enfants.
Nous sommes actuellement financés par le Fonds des médias du Canada pour créer une nouvelle marque, en collaboration avec la NASA, afin de mettre sur pied un projet mondial intitulé Starlite.
Nous recevons des investissements du Fonds des médias du Canada, des crédits d'impôt du Manitoba et du financement de la Fondation Bill et Melinda Gates et de la Fondation MacArthur.
Nous avons connu du succès du jour au lendemain, mais après huit années d'efforts. Nous sommes très heureux de concevoir notre propre marque à l'heure actuelle. C'est merveilleux.
Pourquoi ai-je choisi de créer des jeux? J'ai travaillé à la Société Radio-Canada pendant quatre ans et j'ai décidé que je devrais faire quelque chose pour changer les gens et les rendre plus intelligents. J'ai fait des recherches, et lorsque j'ai pris connaissance des résultats de l'UNESCO quant à l'incidence directe des mathématiques sur le produit intérieur brut, j'ai pensé que je pourrais peut-être utiliser la technologie pour rendre les gens plus intelligents.
Saviez-vous que l'enfant canadien moyen passe plus de 40 heures par semaine devant un écran? Cette statistique est tirée de l'organisme Jeunes en forme Canada. Nous pourrions peut-être trouver un moyen d'améliorer la situation de façon plus constructive.
Nous cherchons simplement à révolutionner l'apprentissage à l'aide d'une nouvelle technologie plus intelligente en travaillant sur ce projet éducatif. Conjointement avec la Fondation MacArthur, la NASA et le Fonds des médias du Canada, nous essayons de mettre en oeuvre un système de pointage électronique qui donnera des accréditations de façon générale aux normes scientifiques que les enfants acquièrent en jouant à ces jeux. C'est possible. Nous devons inspirer les élèves et les adultes à bâtir un avenir meilleur grâce à la science, à la technologie, au génie et aux mathématiques.
Qu'est-ce qu'un survol numérique, d'après moi? C'est un modèle de la Silicon Valley du Nord. Nous aimerions révolutionner l'accréditation pour les professionnels de la TI et les jeunes apprenants de partout au Canada. Je pense que nous devrions envisager d'améliorer les communications nationales entre les chefs de file en TI et les entreprises en démarrage dans tout le pays.
Nous devrions maintenir ou augmenter les enveloppes budgétaires telles que le Fonds des médias du Canada. Je viens d'apprendre avant de partir pour ce voyage que nous étions acceptés au programme d'accélérateur du Fonds des médias du Canada et à celui à Winnipeg appelé LaunchPad. Ce sont des programmes fantastiques qui nous aideront à atteindre les marchés. Nous devrions offrir des possibilités de carrière pour les programmes d'accélérateur et les mentors.
Dans l'industrie des jeux vidéo, par exemple, le Fonds des médias du Canada finance huit, et maintenant neuf avec celui à Winnipeg, de ces programmes d'accélérateur. Puisque nous créons notre propre marque pour la première fois, il est très important de prendre conscience que nous avons maintenant besoin de recentrer nos efforts intellectuels sur la façon dont nous allons aligner le produit sur le marché.
J'ai présenté une demande au Fonds des médias du Canada pendant trois années consécutives — des centaines et des centaines de pages, peut-être plus de 1 000 pages à remplir — avant qu'on nous accepte. Peut-être que si l'on insistait davantage sur l'alignement sur le marché...
En ce qui concerne l'accréditation, parmi les personnes que j'ai embauchées, un grand nombre d'entre elles avaient travaillé sur cette technologie au préalable. Elles sont compétentes dans ce qu'elles font.
Grâce au programme canadien, j'ai passé trois mois à Silicon Valley à travailler sur un programme d'accélérateur appelé Plug and Play. Je pense que David a joué un petit rôle dans ce programme. Je pense qu'il était dans la salle lorsque j'ai remporté un prix, à GDC.
Très souvent, les gens qui ont des IP qui les mènent vers la réussite, qui génèrent des milliards de dollars sur Dropbox ou sur Facebook, sortent de l'université. Les études supérieures proviennent de plus en plus des collectivités sociales de l'univers numérique, mais nous ne savons pas au juste qui fait quoi.
Une partie du projet que je mène avec la Fondation MacArthur consiste simplement à reconnaître les niveaux de compétence des gens dans cette région.
Il faut déterminer si nous avons besoin de meilleures normes. Avons-nous besoin d'une meilleure reconnaissance par les pairs?
Project Whitecard offre un programme de conception de jeux sérieux à l'Université de Winnipeg. C'est un programme de certificat à temps plein. Nous en sommes également fiers.
Le mentorat devrait être maintenu, à l'échelle locale, et être lié au capital de risque. Je vous ai donné l'exemple de Plug and Play, à Palo Alto. Il y aura également Plug and Play, à Calgary, et LaunchPad, à Winnipeg.
Que peut faire le gouvernement?
Le rôle des délégués commerciaux devrait évoluer de sorte à ce qu'ils soient mis au courant du large éventail d'activités alors que nous tentons de créer des entreprises. Éliminer les barrières aux entreprises en démarrage dans les demandes de propositions, au gouvernement ou autrement. Les réponses de 100 pages sont trop longues. J'étais en concurrence avec 180 entreprises pour le projet de la NASA et nous l'avons obtenu. La réponse était de 15 pages, et il fallait préparer un exposé. Nous l'avons eu, et c'est une bonne nouvelle. Nous avons réussi à rivaliser avec les plus grandes entreprises dans le monde pour ce projet.
En même temps, nous avons mis en communication des chefs de file en matière d'éducation et des entrepreneurs dans le secteur des TI.
Il faut augmenter les enveloppes budgétaires du secteur du numérique. Pourquoi? Cela nous permet de nous améliorer. Les petites entreprises comme la mienne, qui compte entre 10 et 20 employés en tout temps, passeront à 100 employés. Nous nous sommes améliorés au cours des trois dernières années en raison de l'environnement concurrentiel instauré par le Fonds des médias du Canada et du fait que tout le monde peut être dans la course. Cela n'a pas été facile, mais nous avons sélectionné les compétences dont nous avons besoin.
En somme, nous créons plus d'une centaine de jeunes entreprises canadiennes chaque année. Nous savons déjà ce qu'est un survol numérique, n'est-ce pas? Nous savons qu'une université ou un collège à proximité qui offre des programmes perfectionnés dans le domaine des affaires et des TI, conjointement avec un programme d'accélérateur local, du capital des entreprises et des lois, c'est ce qu'un survol numérique est et ce que le Canada peut être.
Lorsque de nombreuses entreprises en démarrage quittent le nid, cela signifie qu'un plus grand nombre d'entreprises prospéreront, que plus d'emplois seront créés et que le Canada exercera un leadership sur la scène internationale.
Merci.
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Bonjour. Je m’appelle Jon Lutz et je suis le vice-président et chef de la direction financière d’Electronic Arts Canada.
J'ai 16 années de service à Electronic Arts et il y a 8 ans que je suis ici à Burnaby, en Colombie-Britannique, où nous développons des jeux connus dans le monde entier tels NHL, FIFA Soccer et aussi Ultimate Fighting Championship en cours de réalisation.
Electronic Arts a plusieurs studios à travers le Canada, notamment à Edmonton, Montréal, un à Kitchener, en Ontario et notre studio à Charlottetown à l’Île-du-Prince-Édouard. On y crée des jeux tels que Dragon Age, Mass Effect et le très populaire jeu mobile The Simpsons: Tapped Out.
Electronic Arts emploie au total près de 1800 personnes au Canada.
Electronic Arts s’est établie au Canada en 1991 après avoir acheté Distinctive Software à Burnaby, une entreprise fondée dans les années 1980. Depuis, le studio est devenu l’un de nos plus grands studios au monde et notre société continue de réinvestir au Canada en ouvrant, en agrandissant et en achetant de nouveaux studios.
Dans les années 1990, ce qui faisait l’attrait du Canada était non seulement les personnes incroyablement talentueuses que l’on trouvait dans la région du Grand Vancouver mais aussi sa proximité avec notre siège social situé à Redwood Shores, en Californie, ainsi que le taux de change favorable qu’il y avait à cette époque.
Bien que le siège social se trouve toujours en Californie, notre secteur a connu beaucoup de changements.
Le contexte macroéconomique qui existait à cette époque a changé, le dollar se négocie près de la parité, ce qui affaiblit l’avantage dont nous bénéficions quand il était moins fort. La taille et l’importance de l’industrie canadienne sont peut-être ce qui a le plus changé. Lorsque nous nous sommes établis au Canada en 1991, il y avait peu de sociétés de développement de jeux vidéo à Vancouver, encore moins dans le pays, mais cette situation a radicalement changé.
Nous avons assisté à l'expansion du secteur à Vancouver. C'était à un certain moment le plus important au pays; or, c’est le secteur de Montréal qui est actuellement le chef de file mondial dans notre industrie et qui emploie près de 60 % de tous les employés du secteur canadien des jeux vidéo.
Le plus grand changement est peut-être le fait que le Canada peut se vanter d’avoir aujourd’hui l’un des plus importants secteurs de jeux vidéo au monde.
Cela n’est pas arrivé du jour au lendemain, mais quand même assez rapidement grâce à la mise en oeuvre de politiques économiques très rigoureuses tels que les incitatifs fiscaux ciblés administrés par les provinces. Ces initiatives ont favorisé la croissance de notre secteur et nous ont permis de demeurer compétitifs dans une industrie mondiale où la concurrence est de plus en plus féroce. Mais c’est la qualité des employés que nous trouvons au Canada qui nous incite à y rester et à réinvestir.
Au fur et à mesure que notre secteur prend de l’expansion, il est de plus en plus difficile de trouver des employés qualifiés de niveau supérieur et intermédiaire pour combler tous nos postes vacants. Pour pouvoir développer les meilleurs produits possible, nous devons conserver une longueur d’avance sur l’évolution de la technologie et nous devons avoir accès au réservoir de main-d'oeuvre mondial.
Les personnes compétentes sont la ressource naturelle qui nous intéresse et bien que nous fassions notre possible pour trouver ces personnes au Canada, il arrive parfois que, pour plusieurs raisons, nous soyons obligés de les chercher à l’étranger. Pour que notre société puisse continuer à prendre de l’expansion, il est essentiel que nous puissions tirer profit des programmes efficaces et fiables offerts par l’EDSC et le CIC et que nous accordions la priorité aux employées hautement qualifiés.
Des changements apportés il y a peu ont retardé ce processus. Cependant, après avoir entendu les propos tenus récemment par le et avoir eu des discussions avec notre association commerciale, j’ai bon espoir que le message est passé.
Notre entreprise est à la fine pointe de l’innovation dans notre secteur et nous en sommes fiers. Nous investissons dans la recherche et le développement au Canada et nous bénéficions du programme de crédit d’impôt pour la recherche scientifique et le développement expérimental, ce qui nous permet de compenser une partie des coûts liés à notre investissement.
Bien que le programme soit très utile, il n’octroie pas aux multinationales le même privilège offert aux entreprises à cent pour cent canadiennes même si des sociétés telles que la nôtre font de la R.-D. très importante et innovatrice ici au Canada.
Si les multinationales pouvaient bénéficier du même pourcentage de crédit d’impôt sous forme de remboursement, les investisseurs trouveraient le Canada beaucoup plus attrayant en raison des dépenses croissantes qu'ils font dans la R.-D.
Electronic Arts est une société qui conçoit et génère la propriété intellectuelle commercialisée dans le monde entier. Avec le passage d’une économie traditionnelle à une économie numérique, la protection de la propriété intellectuelle acquiert une importance encore plus grande.
Les pays qui appliquent les lois les plus rigoureuses en matière de protection de la propriété intellectuelle seront ceux qui réussiront dans l'ère de l’économie numérique. Le projet de loi portant sur la réforme du droit d’auteur était un premier pas décisif pour le renforcement de la protection de la propriété intellectuelle au Canada.
Je vous encourage à poursuivre vos efforts afin d'assurer la protection des détenteurs de droits d’auteur au Canada et leur donner la confiance nécessaire pour continuer à développer des produits innovateurs ici.
Nous croyons que le Canada a un certain nombre d'atouts essentiels qui lui permettent de garder sa place de chef de file mondial dans le domaine de la production et du développement de jeux vidéo. Nous avons démontré notre engagement envers le Canada en passant d’une petite entreprise il y a 23 ans à une société qui compte de nombreux studios disséminés entre Vancouver et Charlottetown.
Nous employons des personnes qui ont des niveaux d’expérience différents allant d’employés subalternes récemment diplômés à des producteurs principaux responsables de la gestion globale de nos produits.
Nous investissons dans notre personnel et Electronic Arts collabore avec des universités locales pour assurer que le programme d’études est actualisé et reflète ce que notre secteur attend des nouveaux employés.
Nous offrons des stages qui permettent aux étudiants de perfectionner leurs compétences. Nous veillons à ce que nos employés poursuivent les études nécessaires à l’avancement de leur carrière et à une meilleure contribution de leur part à l’entreprise.
Des initiatives telles que l’université d’Electronic Arts qui permet aux employés de suivre des cours intensifs afin d’améliorer leurs compétences en programmation et en production, représentent des investissements énormes de la part d’Electronic Arts. Nous estimons qu’à long terme ces investissements sont tout à l’avantage de notre compagnie et de nos employés.
Nous employons des Canadiens quand c’est possible. Il est beaucoup plus coûteux pour nous d’embaucher des gens à l’étranger et de les faire venir avec leur famille au Canada, mais il arrive que nous ayons à le faire lorsque nous ne trouvons pas au Canada les employés que nous recherchons.
Ma dernière observation, si vous le permettez, est que nous opérons dans un secteur mondial dans lequel il y a une concurrence au niveau de l’embauchage des personnes les mieux placées pour développer les logiciels de divertissement les plus innovants.
Sans le soutien de programmes, tel que le programme de la recherche scientifique et du développement expérimental, qui nous permettent d’investir dans la création des jeux vidéo et sans la possibilité de recruter les personnes les plus qualifiées, notre secteur ne sera plus le modèle de réussite canadien qu’il est actuellement. Nous pouvons travailler ensemble pour nous assurer que le secteur n'aura d'autre alternative que celle de prospérer.
Je vous remercie de m’avoir donné l’occasion de vous parler aujourd’hui, je répondrai avec grand plaisir aux questions que vous pouvez avoir au sujet d’Electronic Arts.
Merci
:
Merci, monsieur le président.
Bonjour. Je m’appelle Donald Henderson. Je suis le président-directeur-général d’Interactive Ontario, ou IO comme nous disons. Je suis accompagné aujourd’hui de Sara Morton qui est membre du conseil d’administration. Elle est aussi membre de notre comité de recherche et de promotion des intérêts. Nous sommes ravis d’être ici aujourd’hui pour vous parler du secteur canadien des logiciels de divertissement.
À titre d’information, Interactive Ontario est une association commerciale à but non lucratif qui a été créée il y a 13 ans pour aider ses membres à développer leurs entreprises de médias numériques interactifs, ou MNI en abréviation.
Nous représentons environ 300 sociétés de médias numériques interactifs. Ces sociétés créent du contenu interactif pour toute la gamme des appareils numériques. Cette création de contenu comprend des jeux vidéo et d’autres logiciels de divertissement, mais aussi des applications d'apprentissage en ligne, du contenu Internet, des applications et d'autres types de contenu pour des appareils mobiles comme les téléphones intelligents et les tablettes.
Étant donné notre mandat et notre effectif, vous ne serez pas surpris d'apprendre que nous avons une vue très globale de l'industrie du logiciel de divertissement. Un point de vue probablement similaire avec celui d’autres témoins.
La définition du jeu vidéo a changé de manière spectaculaire au cours des cinq dernières années. Vous avez déjà entendu des témoins mentionner des compagnies, par exemple Electronic Art, qui développent les jeux triple-A pour des ordinateurs personnels ou des consoles telles que Xbox One et PlayStation. Au Canada, sur le plan du développement, ces jeux vidéo sont considérés traditionnels et constituent la plupart des produits créés dans des villes comme Vancouver et Montréal.
Mais même si on trouve en Ontario plusieurs compagnies qui créent ce genre de jeux, la province héberge aussi énormément de petites et moyennes entreprises dont un grand nombre font des développements à petite échelle et distribuent leur contenu numériquement, comme il a été déjà dit.
Seulement 4 % des sociétés de médias numériques interactifs sont considérées comme étant de grandes sociétés, ce qui signifie dans notre secteur qu’elles emploient plus de 100 personnes, et un tiers des compagnies ontariennes ont cinq employés ou moins. Le secteur est régi par l’entrepreneuriat.
Ce qui a aussi changé, c’est la façon dont les gens utilisent les jeux. Ils sortent leur téléphone intelligent en attendant le bus; ils consultent leur compte Facebook; ils jouent durant leur pause au bureau.
Les jeux commencent aussi à dépasser le simple divertissement, car beaucoup ne sont conçus qu’à des fins éducationnelles et informatives. Les sociétés de développement de logiciels de divertissement utilisent toutes les mêmes technologies.
À titre d’information, l’Ontario compte environ 1000 sociétés de médias numériques interactifs employant près de 17 000 personnes et générant plus de 2 milliards de dollars annuellement, ce qui représente un taux de croissance annuel composé d’environ 18 % au cours des trois dernières années. C’est un grand succès industriel de l’Ontario. Plusieurs raisons expliquent cette réussite.
Premièrement, à la différence des secteurs traditionnels de la fabrication ou des ressources naturelles, les obstacles à la création d'une société de MNI sont insignifiants. L’Ontario a la chance d’avoir un grand nombre d’employés hautement qualifiés. Il est difficile, comme on l'a dit, de trouver des personnes qualifiées de niveau supérieur et intermédiaire, mais les collèges et les universités de l’Ontario produisent un grand nombre d’employés qualifiés qui aident les sociétés du secteur à prendre de l’expansion. Il y a des diplômés en sciences informatiques de l'Université McMaster et de l'Université Western Ontario. Il y a aussi les diplômés qui ont des compétences techniques, artistiques et créatives comme ceux qui ont suivi le programme de conception offert conjointement par l’Université York et le Collège Sheridan.
Cela dit, le secteur croît plus rapidement que le marché du travail et il est donc parfois difficile, comme on l'a dit, de trouver des personnes qualifiées de niveau supérieur et intermédiaire.
La deuxième raison qui explique la réussite de l’Ontario est la concentration d'autres industries créatives dans la province qui a une longue tradition d'excellence dans des secteurs tels que le cinéma, la télévision, l’édition et la musique. Cela représente un bassin de talents et des possibilités multimédias qui ont favorisé le développement d'un solide secteur de médias numériques.
Troisièmement, le gouvernement ontarien, à l'instar du gouvernement fédéral, a fourni une aide au secteur des médias numériques. Le secteur plus vaste des TIC est l’une des priorités économiques de l’Ontario. Le gouvernement ontarien y investit au moyen de crédits d’impôt et d’autres mécanismes de soutien.
Finalement, le gouvernement a fourni une aide ciblée, mais pas nécessairement de la même ampleur, à des sociétés de médias numériques canadiennes et étrangères, mais le gouvernement a compris que la création d’un secteur solide exige un écosystème qui soutient autant les sociétés canadiennes que les sociétés étrangères.
On ne saurait sous-estimer le rôle que peut jouer le gouvernement pour soutenir cet important secteur et en favoriser l’expansion. Nous croyons que l'objectif doit être la création d'un secteur qui prospérera, et l'accent doit être mis sur le mot « secteur ».
Il y a quelques mois, j’ai comparu devant le Comité permanent du patrimoine canadien de la Chambre des communes. Nous avons mentionné que l’objectif devrait viser le développement du secteur plutôt que la subvention de produits culturels. Le soutien au secteur des MNI doit permettre au gouvernement de recouvrer ses investissements par le truchement de l’emploi, du paiement des taxes et d’autres façons d’obtenir un rendement du capital investi.
Je passe le relais à Sara.
Bonjour tout le monde.
Don a évoqué certaines choses que nous savons concernant le secteur des MNI en Ontario. Je voudrais parler brièvement d’un certain nombre de choses de ce secteur que nous ne connaissons pas encore. Cela peut paraître surprenant, mais nous ignorons la taille et l’étendue des activités précises du secteur des médias numériques en Ontario et au Canada.
Au cours de l’année dernière, IO a mené une recherche sur l'industrie, notamment dans le cadre de sa participation à la dernière étude du secteur effectuée par l’Alliance interactive canadienne et aussi à un projet de recherche financé par le gouvernement ontarien. Cela permettra de dresser une carte plus détaillée des entreprises en Ontario, de déterminer leur taille et l’étendue de leurs activités, d’obtenir des informations sur les revenus, le recours à l’aide gouvernementale et sur d’autres facteurs.
L'autre chose que nous ne savons pas est précisément la manière dont les synergies fonctionnent entre les sous-secteurs de l'industrie de médias numériques interactifs, ainsi qu'entre cette industrie et les médias traditionnels. Nous savons qu’il y a des synergies. Il y a de nombreux exemples de livres convertis en jeux de médias numériques et, bien sûr, de films et de projets de télévision qui comportent des éléments de médias numériques interactifs. Ce que nous ne savons pas est la façon dont nous pouvons faciliter ces synergies ou s'il faut même les faciliter.
La troisième chose que nous ignorons vraiment encore est la meilleure façon pour le gouvernement de fournir une aide à un stade précoce que ce soit pour une entreprise en démarrage ou pour le développement d’un nouveau contenu de médias numériques interactif innovateur. Nous savons que pour le secteur, le financement est le plus important facteur . Nos collègues de l’Alliance interactive canadienne ont fait des recherches à ce sujet. Des témoins ont fait référence à l’importance du crédit d’impôt provincial et nous convenons qu’il est important. Nous croyons comprendre que nos collègues de l’Association canadienne du logiciel de divertissement ont préconisé la création d’un crédit d’impôt fédéral pour les MNI en supplément du crédit provincial. Évidemment, nous appuyons entièrement cette proposition.
On a aussi parlé du Fonds des médias du Canada qui, nous le reconnaissons, est une importante source de financement du secteur des MNI. Le gouvernement ontarien et le gouvernement fédéral ont aussi lancé des programmes de financement de capital-risque. Nous n’avons pas vu d’analyse du rendement de ces investissements, mais nous estimons que les fonds de capital-risque correspondants pourraient être une meilleure approche que celle d'un gouvernement essayant de choisir les gagnants. Il est important de noter que le fonds de capital-risque n’est pas pour tout le monde. Le premier financement de la plupart des jeunes entrepreneurs provient de leurs propres ressources et de celles de leurs amis et leur famille. Toutefois, des mesures fiscales visant à appuyer ce genre de financement à un stade précoce méritent d’être prises en considération.
Finalement, nous ne savons quelles failles, si tant est qu'il y en ait, existent dans le cas de projets dépassant les limites tant technologiques qu’artistiques. Nous savons, ainsi que l’ont indiqué d’autres témoins, que dans de tels cas les sociétés ont recours au soutien à la recherche et développement comme celui offert par le programme de recherche scientifique et de développement expérimental. Les sociétés ont aussi recours au soutien pour le contenu comme le crédit d’impôt pour les médias numériques de l’Ontario. S’agit-il tout simplement d’une merveilleuse confluence d’éléments qui fonctionnement parfaitement ensemble ou bien est-ce que ces aides n’établissent pas complètement le fondement pour les composants nécessaires des projets? Nous n’avons pas encore suffisamment d'information à ce sujet.
Finalement, je voudrais dire que quoi que nous fassions, nous devons faire preuve de souplesse envers le soutien que le gouvernement accorde au secteur des MNI. Nous devons nous préparer à expérimenter, examiner et faire des améliorations. Ne pas arriver à faire les choses exactement comme il le faut la première fois n'est pas répréhensible à notre avis. Si nous souhaitons avoir des sociétés de médias numériques interactifs de pointe au Canada, il nous faudra aussi des politiques publiques de pointe.
Je vous remercie de votre attention. Nous nous ferons un plaisir de répondre à vos questions.
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Nous avons commencé par offrir des services, ce qui nous a permis d'acquérir un certain savoir-faire dans la programmation et l'animation. Nous faisons de l'animation 2-D et 3-D, et créons notre propre technologie. Nous disposons de nos propres moteurs de jeux, comme on les appelle; notre technologie est donc adaptée à un grand nombre de jeux mobiles.
Les jeux doivent maintenant pouvoir communiquer entre eux, peu importe la plateforme utilisée. Si on veut jouer sur son appareil mobile, puis poursuivre la partie sur son ordinateur une fois rendu à la maison, les points obtenus pendant le trajet en autobus doivent s'accumuler dans le jeu et sur l'ordinateur. Sinon, on utilisera toutes sortes d'appareils mobiles. Les gens veulent maintenant avoir accès partout et en tout temps, sur chaque écran. Cette révolution gagnera de plus en plus la télévision.
En outre, il fut un temps où les entreprises de garage pouvaient concevoir des jeux. La tendance a ensuite favorisé les titres triple A, et seules les grandes entreprises pouvaient créer des jeux à succès, car le risque était considérable. Les entreprises de garage effectuent aujourd'hui un retour pour de nombreuses applications mobiles. C'est cette concurrence que nos efforts de marketing doivent contrer, car nous devons composer avec le fait qu'il existe des centaines de milliers d'applications.
Dans cette situation, comment peut-on se démarquer, en dehors des gros succès comme Angry Birds, que tout le monde connaît et qui est devenu viral dès son lancement. D'autres produits sont aussi bons ou même meilleurs que celui-là, mais personne n'en entend parler. Il faut trouver des moyens, bien souvent par l'entremise des médias sociaux. Nous avons maintenant engagé des gens qui ont travaillé pour Procter & Gamble, Ubisoft et d'autres entreprises semblables. Ils passent leurs journées à créer une effervescence afin d'essayer de faire connaître nos produits. Ils utilisent Facebook et YouTube, créent des vidéos et diffusent l'information à tous vents, mais c'est très difficile.
Le modèle de jeu libre n'est pas sans présenter quelques difficultés lui aussi. Il permet parfois de connaître le succès, mais les jeunes sont habitués à la gratuité sur Internet. Ils essaient le jeu, puis arrêtent quand vient le temps de payer. Par exemple, nous avons conçu un excellent titre appelé Nun Attack, assez irrévérencieux, mais très décent. C'est un jeu humoristique qui a été téléchargé sept millions de fois, mais l'argent n'entre pas à l'avenant.
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Les gens vont sur Google store. L'une des choses les plus importantes à faire, comme c'est le cas actuellement pour une de nos marques pour les enfants d'âge préscolaire, CosmoCamp, c'est de figurer parmi les 10 meilleurs jeux. Si on réussit à convaincre les responsables d'y inscrire un produit, les gens nous verront quand ils cherchent un jeu, mais si on est au 375
e rang, personne n'entendra jamais parler de nous.
Le jeu consiste à convaincre les responsables. Quand on y pense, il y a très peu de joueurs sur l'échiquier. Il y a Google et Apple. Il y a Microsoft dans une moindre mesure, mais l'entreprise tente de se tailler une place. On peut aussi aller en ligne, mais ici encore, il s'agit de savoir comment se faire connaître. C'est le nouveau défi.
Comme je l'ai indiqué, un des éléments clés, c'est que nous enregistrons sept millions de téléchargements, mais que les ventes sont loin d'être aussi élevées. Nous avons maintenant des clients, et c'est ce qui nous permet de...
Vous avez entendu parler de FarmVille, un jeu de Zynga qui a remporté un succès boeuf sur Facebook. L'entreprise a connu le succès, mais elle a aussi ses clients maintenant. Notre modèle d'entreprise repose de plus en plus sur les bases de données. Nous avons une clientèle, et quand nous lançons un nouveau jeu, nous en faisons la promotion auprès de nos sept millions de clients sans le moindre effort. Nous nous contentons de diffuser l'information.
Il faut avoir sa propre clientèle et la faire croître sans cesse. Le modèle d'affaire a considérablement évolué. Auparavant, il fallait occuper le meilleur emplacement dans les allées de Walmart. Mais aujourd'hui, nous ne sommes nulle part, n'est-ce pas? Nous devons trouver notre place.
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Je peux vous dire que ça a été un élément clé de notre développement. La plupart des gens connaissent probablement Club Penguin, qui a été conçu par des gens de Vancouver et acheté par Disney. Webkinz, pour sa part, a été conçu à Toronto. De notre côté, nous avons conçu GalaXseeds pour Corus Entertainment, à Toronto.
Il y a eu un moment dans l'histoire du jeu vidéo où le Canada a été le leader de la plus forte tendance au monde en matière de jeux pour enfants, soit ce qu'on appelle les jeux en ligne massivement multijoueurs, ou MMO, acronyme qui vient du terme anglais massively multiplayer online games. Les enfants jouaient, se trouvaient des amis, bâtissaient une petite maison, et ainsi de suite. Des bases de données contenant tous les biens qu'ils accumulaient étaient alors créées.
Notre entreprise, Frima Studio, est devenue un leader mondial dans ce domaine grâce aux crédits pour la R-D. Nous avons conçu un moteur MMO qui nous a permis de créer des jeux. Nous avons notamment conçu un jeu pour Build-A-Bear Workshop, que vous pouvez aller voir à www.bearville.com, où vous prenez des peluches et vous créez votre propre toutou en l'habillant. Le nombre d'utilisateurs a atteint 25 millions. Il s'agissait surtout de petites filles. Seulement 10 % des utilisateurs étaient des garçons. Ils se rendaient probablement sur ce site dans l'espoir de rencontrer des filles. Quoi qu'il en soit, ça a représenté pour nous un grand succès.
Nous avons travaillé au projet Littlest Pet Shop avec l'entreprise Electronic Arts. Nous avons travaillé avec plusieurs autres entreprises, même avec des programmeurs de Microsoft ainsi que d'Activision, imaginez-vous. Nous avons créé Skylanders en ligne, qui est présentement le jouet le plus populaire au monde. La compagnie Ubisoft nous a aussi engagés pour créer un jeu massivement multijoueurs pour enfants.
Cette technologie est conçue au Canada, grâce au financement des crédits d'impôt pour la R-D. Nous avons besoin de ce soutien. Nous avons le talent nécessaire. À un certain moment, nous étions les meilleurs au monde dans ce domaine. À mon avis, ces crédits sont encore utiles. C'est une industrie de cerveaux qui a besoin d'être stimulée. Évidemment, faire de la R-D est très risqué, mais si le gouvernement partage ce risque avec nous, ça peut représenter d'énormes gains pour tous les Canadiens et Canadiennes.
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Merci beaucoup, monsieur le président.
Je ne peux m'empêcher de commenter les propos de mon collègue M. Holder. Vous savez, en économie, il faut trouver le moyen d'investir, d'ouvrir de nouvelles avenues. Les emplois de qualité qu'on peut créer peuvent permettre aux petites entreprises, entre autres les entreprises de services, de survivre et d'avoir une clientèle qui soutienne leurs activités, quelles qu'elles soient. Au lieu de stigmatiser une industrie en pleine croissance et qui remporte un vrai succès, on devrait peut-être se concentrer à essayer de voir ce qu'on pourrait faire de positif.
D'ailleurs, je me fie à l'Association canadienne du logiciel de divertissement pour établir plus précisément combien d'emplois cela représente au Québec. Vous l'avez évoqué, monsieur Moisan. Pour 2012, il s'agit de 8 750 équivalents temps plein. Évidemment, étant donné que c'est un domaine où l'on fonctionne beaucoup par contrat et par projet, c'est difficile de pouvoir parler d'emplois permanents, selon une vision plus traditionnelle.
Monsieur Moisan, vous avez parlé des crédits d'impôt octroyés par certaines provinces. Le Québec, entre autres, a permis la naissance et le soutien d'innovations dans le secteur. On pourrait parler aussi du capital de risque.
Le Québec a une situation très particulière, si l'on considère les fonds de travailleurs en capital de risque. Ces fonds ont permis de soutenir plusieurs domaines d'activité, dont le vôtre. Le gouvernement a pris la décision d'abolir le crédit à long terme. Une des grandes originalités de ces fonds de travailleurs, c'est qu'ils ratissent très large. Juste dans Beauport—Limoilou, environ 10 000 de mes concitoyens se bâtissent un fonds de retraite tout en contribuant à la naissance et à la croissance d'entreprises comme la vôtre.
Voulez-vous commenter l'abolition de la part fédérale du crédit d'impôt et les inquiétudes que cela peut susciter dans votre secteur?
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C'est certain que cela a aidé plusieurs entreprises. Je pense à QuébéComm, qui a produit les spectacles de Madonna et de Céline Dion, par exemple. Elle a reçu du financement du Fonds de solidarité FTQ. C'est certain que cela aide.
Évidemment, on pourra parler d'idéologie, mais à un moment donné, on peut en faire abstraction et constater, d'un simple point de vue mathématique, s'il y a des emplois créés ou non.
Où est située l'industrie du jeu vidéo de la France? L'industrie française du jeu vidéo est située au Québec, et non pas en France. Pourtant, le gouvernement de la France investit souvent, mais il n'a pas investi du tout dans l'industrie du jeu vidéo. Par conséquent, le plus important studio d'Ubisoft n'est pas situé à Paris ni à Montpellier, mais bien à Montréal.
À un moment donné, il faudrait faire des calculs mathématiques pour déterminer ce que donnent ces investissements, combien d'emplois on crée et ce que cela rapporte vraiment au Trésor public, à tout point de vue. Au bout du compte, c'est rentable, à mon avis. Je ne suis pas un trésorier du gouvernement, mais j'imagine que des calculs mathématiques peuvent se faire quelque part. On n'a qu'à les faire pour voir si c'est une bonne idée ou non. Je pense que cela se démontre par des chiffres aussi.
Je vais maintenant poser une question à M. Lutz, d'Electronic Arts.
J'aimerais parler du recrutement d'employés qualifiés, notamment ceux qui proviennent de l'étranger. J'ai beaucoup entendu parler de ce problème. D'autres intervenants ont évoqué jusqu'à quel point cela pouvait être compliqué, et cela de plusieurs façons.
J'ai eu le privilège de siéger au Comité permanent des finances durant toute l'année 2013. Le précédent gouverneur de la Banque du Canada, M. Mark Carney, nous indiquait les dangers liés au Programme des travailleurs étrangers temporaires dans des secteurs d'activité plus traditionnels, de services de base. Il a indiqué que cela pouvait tirer les salaires vers le bas.
Toutefois, les mesures pour favoriser la venue de travailleurs étrangers peuvent être visiblement très bénéfiques dans votre secteur, monsieur Lutz. Existe-t-il des évaluations des retombées pour chaque employé provenant de l'étranger engagé par Electronic Arts? Pouvez-vous nous donner une idée du nombre d'emplois qui peuvent être créés pour des projets précis ou en général? Ce genre de données existe-t-il? Pensez-vous que le gouvernement du Canada, par l'intermédiaire d'Industrie Canada ou de Statistique Canada, devrait faire ce genre d'évaluation?
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Je peux répondre à l’aide d’un exemple, même si nous n’avons pas nos propres études à ce sujet.
Pour répondre à la deuxième partie de la question, je pense bel et bien qu’une telle étude serait utile.
J’ai deux ou trois points à présenter. Tout d’abord, ce n’est pas pour économiser que nous embauchons des travailleurs étrangers. En fait, nous finissons habituellement par les payer plus que le salaire courant puisqu’ils sont les cadres supérieurs les plus convoités. Aussi, le recrutement de ces personnes à l’étranger et leur déménagement au pays nous coûte très cher. De toute évidence, nous préférons toujours embaucher localement, et de loin. Notre équipe de recrutement fort expérimentée recherche dans l’ensemble de l’industrie et, à compétences et à expérience égales, préfère toujours embaucher un Canadien qu’un travailleur étranger.
Comme je l’ai dit, nous faisons surtout venir ces gens pour des postes supérieurs et des postes de direction. S'ils ne viennent pas nous aider à former notre main-d’oeuvre au Canada, ils iront ailleurs, comme aux États-Unis ou en Europe.
Prenons l’exemple du jeu vidéo FIFA Soccer, une grande franchise que nous avons développée ici, à Vancouver. Son équipe très éclectique vient de différentes régions du monde. C’est le jeu le plus vendu d’EA. La franchise génère des revenus colossaux et crée probablement 150 emplois directs bien rémunérés et hautement spécialisés au Canada. Il n’y a absolument plus aucune raison géographique de développer ce jeu ici, mais nous avons au fil des ans réussi à attirer les dirigeants et les talents dont nous avions besoin au sein de cette équipe qui forme une assise solide. Pour garder ces emplois au pays, nous devons continuer d’avoir facilement accès au personnel compétent dont nous avons besoin.
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Merci à tous d'être ici.
M. Moisan a tapé dans le mile, en disant qu'il fallait être à l'avant-garde. Le Canada est un chef de file mondial — nous sommes au troisième rang dans la création de jeux; le premier, si on la ramène à la population —, grâce à des avantages concurrentiels conservés pendant de nombreuses années, mais, il faut s'en rendre compte, beaucoup nous ont échappé, et le reste du monde s'efforce de nous rattraper et de nous dépasser.
Monsieur Lutz, vous avez effleuré la question de la franchise de la FIFA, qui, en fait, est le seul jeu de simulation d'un sport créé par vous qui se joue encore sur ordinateur personnel, grâce à l'engouement mondial. Si je comprends bien, vous êtes à Burnaby et vous concurrencez effectivement d'autres ateliers de création de la société Electronic Arts d'ailleurs dans le monde. La Nouvelle-Zélande, par exemple, a mis sur pied un programme plus efficace pour les travailleurs étrangers temporaires, dont nous pourrions nous inspirer, et elle s'efforce vraiment de soutirer ces jeux de Burnaby et de les développer là-bas. On constate maintenant un phénomène de concurrence interne dans les sociétés, d'un pays à l'autre, et, si nous perdons ces emplois, ces franchises, le coup, économiquement, sera dur à encaisser.
Il importe vraiment de constater la gravité du problème, parce que ces emplois sont rémunérateurs, bien au-dessus du salaire moyen national. Ils permettent de nourrir une famille. Ils sont hautement spécialisés, très recherchés. Le monde ne sera pas moins numérique dans 20 ou 50 ans. Aux États-Unis, le problème est même pire qu'ici: pour les 150 000 emplois créés chaque année en programmation, le nombre de diplômés n'est que de la moitié. Au Canada, le problème est semblable. Nous ne parvenons pas à nous maintenir à la hauteur pour le talent. Notre système d'éducation doit s'efforcer de former plus de candidats dans ces domaines. Une connaissance intime des ordinateurs et des programmes d'éducation est certainement un atout.
Monsieur Shariff, vous avez parlé de la suppression complète de certains budgets à l'Agence spatiale canadienne et à la NASA, et vous avez dit que vous concentreriez davantage vos efforts sur les produits commercialisés. Votre compagnie a dû prendre cette décision pour engranger suffisamment d'argent.
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Jonathan, je vous refile cette question sur les multiplateformes, parce que, manifestement, Electronic Arts produit un certain nombre de jeux sur toutes les sortes de plateformes. Cela signifie vraiment qu'il faut une équipe affectée à leur fonctionnement sur chaque plateforme.
Il serait important, pour nous, de connaître votre opinion sur les défis qu'affronte le Canada concernant les travailleurs temporaires dans ce domaine hautement spécialisé. Je répète que le programme des travailleurs étrangers temporaires a causé beaucoup de difficultés, de problèmes et d'erreurs de communication. Malheureusement, certaines sociétés s'en sont servies pour éviter de verser les salaires élevés qui ont cours au Canada.
Mais pas dans l'industrie des ludiciels, je tiens à le préciser. Les employés y sont hautement spécialisés, on tient à eux, et il est très coûteux de faire venir travailler ici quelqu'un de l'autre bout du monde. Je préférerais énormément qu'on embauche du talent canadien, formé ici, mais c'est peut-être introuvable.
Si je comprends bien, on promet d'autres modifications au programme qui étireraient le délai pour faire entrer quelqu'un au Canada, avec des exigences plus rigoureuses sur le nombre d'années de service qu'il doit cumuler dans une entreprise pour être admissible à venir ici.
Jonathan, est-ce que cela fera du tort à votre société?
Je pense que vous faites allusion au programme relatif aux TIC. Il est question, notamment, d'augmenter le nombre minimal exigé d'années d'expérience, qui passerait d'un à trois ans; de majorer d'au moins 30 % la rémunération des employés des TIC; d'ajouter une clause qui ferait complètement perdre leur admissibilité au programme aux sociétés qui emploient trop de travailleurs étrangers.
Ces trois éventualités sont problématiques pour Electronic Arts. Si nous sommes incapables d'obtenir efficacement et rapidement les meilleurs cerveaux dont nous avons besoin aux postes de direction, notre productivité sera gravement mise en péril.
Le projet FIFA, par exemple, est chaque année titanesque. Pour répondre à votre question, nous en produisons une version nouvelle sur différentes plateformes chaque année, et pas de temps à perdre. Un retard d'une semaine, dans certains cas, pour obtenir les services d'un programmeur ou d'un producteur principal risque de mettre en péril tout le projet. Les dates, pas plus que la saison de foot, ne bougent pas.
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Je tiens à remercier mon collègue qui a bien voulu partager son temps avec moi. Je lui en suis vraiment reconnaissante.
Monsieur Shariff, revenons à vos observations. Je vais vous poser quelques questions. Je suis curieuse d'entendre vos réponses.
D'abord, nous nous sommes quittés au moment où vous parliez de votre enfant d'un an et demi, et votre collègue Pierre Moisan avait mentionné FarmVille. Le livre que je lis actuellement, Citizenville, tire un parallèle avec FarmVille, mais dans le monde politique. On y explique la différence entre ceux qui sont nés à l'ère numérique, votre enfant d'un an et demi ou mon fils de 22 ans, et tous ceux qui ont plus de 30 ans, qui sont nés avant et qui ont dû s'y adapter. Je pense que c'est un marché à développer, parce que nous, qui ne sommes pas nés dans le numérique, nous approchons la technologie d'une manière différente.
Je pense que, sur le plan de l'éducation... Je me souviens du départ de mon jeune fils pour l'université quand il avait 17 ans. Son grand-père lui a acheté un bel ordinateur Mac. Nous n'en n'avions jamais eu à la maison. Il ne s'en séparait jamais, il jouait avec et, dans le temps de le dire, il est devenu un spécialiste. À sa place, j'aurais été obligée de lire la notice du fabricant. Il y a un débouché ici, dont j'aimerais que vous parliez.
Vous avez parlé de votre projet avec l'Université de Winnipeg. Il m'intéresse beaucoup parce que, encore une fois, le PDG de GE parlait de l'importance des partenariats entre les entreprises et les universités et des synergies qui peuvent en découler. Tout le monde y gagne. L'économie aussi, énormément. Stanford était son modèle, que nous essayons tous d'imiter. Qui sait ce qui en ressortira?
Il a été question de la concurrence avec de grandes sociétés et des victoires remportées. Je pense que c'est important. Je vous serais reconnaissante de vos observations à ce sujet. Vous avez aussi rempli des formulaires pour le gouvernement du Canada. Je veux aussi entendre si des améliorations sont possibles pour qu'il soit davantage centré sur l'économie et la croissance. Je pense que c'est l'une des observations que vous avez faites concernant sa soumission au marché.
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Je parlerai d'abord des natifs de l'ère numérique.
J'en fait partie. Qu'est-ce que cela signifie? Cela signifie que lorsque j'ai fréquenté l'Université de Winnipeg, il y a de nombreuses années, en 1994-1995, et l'Université du Manitoba, j'ai voulu m'instruire sur Internet, et il n'existait aucun programme pour m'enseigner le langage HTML ou Photoshop. J'ai créé un atelier au poste de télévision de l'Université du Manitoba et j'y ai appris Photoshop et la création de pages en HTML. Mon premier emploi a été chez Manitoba Telecom, de 1996 à 2000. J'y ai créé tout son site Internet. J'ai créé les premières nouvelles en continu à Radio-Canada. Peu après, j'étais embauché à Toronto, et c'est ce que j'ai fait de 2000 à 2004. Cela équivaut à la durée d'une demi-génération dans la vie d'un homme.
J'étais un natif de l'ère numérique. Aujourd'hui, c'est comme ça. J'embaucherai des jeunes de 22 ans, instruits à la maison, parce qu'ils sont vraiment bons. J'ai effectivement embauché des jumeaux, l'année dernière, qui excellaient en langage de programmation et dans la compréhension de la dimension artistique des choses, tout en étant très talentueux dans les technologies de l'information. Il est extrêmement important pour les universités de se maintenir à la hauteur.
Par chance, en 2006, j'ai pu étudier à l'Université de Winnipeg. Ensuite, on m'a demandé d'y enseigner. C'est ce que j'ai fait, de façon plus ou moins assidue, pendant huit ans, pendant que je veillais à la croissance de ma société. Nous y avons créé un certain nombre de programmes. Je contribue au programme de développement de spécialistes des systèmes Internet, programme de perfectionnement d'une durée d'un an qui reconnaît les talents et l'habileté de certains étudiants et les envoie sur le marché du travail. Tous y gagnent. Nous avons aussi, à l'Université de Winnipeg, un programme de certificat en jeux sérieux, que Project Whitecard a créé et pour lequel il donne tous les cours. Les jeux sérieux sont particulièrement une autre manière d'aborder les jeux éducatifs...
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Je pense qu'elle est d'environ un an et demi. À plein temps, il faudrait environ un an pour le terminer. Il comprend une dizaine de cours. Nous embauchons des personnes pour les donner. Je n'ai plus le temps de le faire, mais, l'année dernière, j'ai donné le cours d'initiation.
Tout cela est relié à la question: qu'est-ce qu'un environnement? C'est loin d'être le milieu dans lequel nous voulons nous trouver, c'est-à-dire où les jeunes se développeraient en étant exposés à des possibilités d'affaires et en ayant le sentiment qu'ils peuvent progresser et fonder leur propre société à un âge de plus en plus tendre. C'est, par exemple, ce que font de jeunes Californiens. J'ai parlé des trois mois que j'ai passés au Plug and Play Tech Center, en Californie, qui accueille des étudiants de partout dans le monde, qui viennent y interagir entre eux. Nous avons tous entendu parler d'Apple et de ceux qui en proviennent.
Le modèle serait... Heureusement, le Fonds des médias du Canada l'a reconnu. Cette année, il a créé un programme pilote accélérateur, qui n'a accueilli que sept ou huit sociétés, dont la mienne. À Winnipeg, je pourrai collaborer avec Thompson Dorfman Sweatman et LaunchPad, un genre d'initiative qui permet le démarrage de sociétés, avec mon propre avocat dans un rôle de mentor et l'accès à du capital-risque, ce qui conduira probablement à la présentation d'un plan stratégique pour l'entreprise, à se demander quoi en faire et à le mettre à l'épreuve pour voir s'il fonctionnera.
Cela signifie simplement que je peux désormais insister sur l'idée de mise en marché. Bien sûr, nous allons créer un produit. Nous devons rejoindre 10 millions de joueurs — c'est ce que nous ambitionnons de faire — et nous disposons de neuf mois pour lancer le produit. Nous faisons démarrer ce programme. Cette semaine, nous rédigerons notre plan de mise en marché et nous collaborerons très étroitement avec nos mentors, que nous ferons venir de l'étranger, dans certains cas, des gens qui ont montré qu'ils pouvaient parvenir à ce résultat dans la boutique d'applications, où Apple prélève ses 30 % et laisse 70 % à l'entrepreneur. Je pense qu'une question a porté plus tôt sur ce sujet.
Ou, encore, nous avons un logiciel sur un système appelé Steam, pour Mac et ordinateurs personnels. C'est un des plus importants distributeurs de ludiciels dans le monde, sinon le premier. Il appartient à la société Valve.
Nous avons eu du succès. Nous avons eu une campagne réussie de démarrage. Notre promotion est faite à New York. Voilà en quoi ça consiste.
Mais ne nous arrêtons pas seulement au concept. Insistons davantage sur la méthode de mise en marché et essayons de réduire... La rédaction de milliers de pages au cours des trois dernières années a été une rude tâche — comme je dis, cela nous a bien affûtés —, mais je suis sûr que nous pouvons alléger le processus de demande de primes fédérales d'encouragement, pour lesquelles la lutte est âpre. Je pense que cela améliore l'avantage concurrentiel.