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Nous allons commencer nos travaux. J'aimerais souhaiter aux témoins la bienvenue à la présente réunion du Comité permanent du patrimoine canadien, qui poursuit son étude sur l'industrie canadienne du logiciel de divertissement.
Nous accueillons aujourd'hui deux groupes de témoins. De 15 h 30 à 16 h 45, nous entendrons le premier groupe, qui comprend M. Kelso, directeur général, Alliance interactive canadienne; M. Simpson, président-directeur général, bitHeads; M. Acosta, doyen, School of media studies and information technology, Humber College; enfin, Stephen Waddell, directeur général national, et Simon Peacock, interprète, Alliance of Canadian Cinema, Television and Radio Artists.
Victor Lucas, chef de production, créateur et animateur de The Electric Playground, participera également à la réunion par vidéoconférence depuis la belle ville de Vancouver, en Colombie-Britannique.
Bienvenue à tous. Nous menons une intéressante étude sur l'industrie canadienne du logiciel de divertissement, et nous sommes ravis que vous y preniez part. Nous allons commencer par entendre vos déclarations préliminaires d'une durée de cinq à sept minutes. Par la suite, nous aurons l'occasion de vous poser des questions et d'entendre vos réponses, et ce, jusqu'à 16 h 45.
Nous allons commencer par M. Ian Kelso, de l'Alliance interactive canadienne. Vous avez la parole.
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Merci, monsieur le président. Je vous salue, et vous remercie de m'avoir invité ici pour aborder avec le comité le sujet que vous avez mentionné.
Je sais que vous avez entendu un certain nombre d'intervenants au cours des deux ou trois dernières semaines. Quelques thèmes très apparentés se sont dégagés de leurs propos, mais j'aimerais commencer par vous faire part de deux réflexions.
Premièrement, on vous a dit que l'industrie canadienne du jeu vidéo est très florissante. On vous a dit que cette industrie était la troisième en importance dans le monde. J'aime dire que, en fait, cette industrie est non pas la troisième en importance dans le monde, mais la plus prospère à l'échelle mondiale.
L'industrie canadienne du jeu vidéo compte la moitié moins d'employés que l'industrie américaine du jeu vidéo — environ 16 000 employés au Canada comparativement à quelque 32 000 aux États-Unis. En d'autres termes, nous comptons ici cinq fois plus d'employés du secteur du jeu vidéo par habitant que là-bas. Il s'agit là de quelque chose d'inédit au sein de l'industrie culturelle au Canada, et j'estime que nous possédons l'industrie du jeu vidéo la plus florissante du monde.
Deuxièmement, je tiens à dire que nous devons faire en sorte de ne pas tout gâcher. Nous devons éviter de nous reposer sur nos lauriers en nous disant que nous sommes merveilleux. Nous avons encore beaucoup de pain sur la planche. Nous devons tirer parti de la situation où nous nous trouvons pour continuer de faire croître notre industrie, laquelle se transforme et évolue constamment.
Je vais vous dire quelques mots à propos de l'Alliance interactive canadienne. L'Alliance représente sept associations professionnelles régionales de partout au Canada. Des représentants de deux de ces associations, à savoir Interactive Ontario et Alliance numérique, se sont déjà présentés devant le comité. Nous avons des membres en Alberta, en Colombie-Britannique, au Manitoba, en Saskatchewan et à l'Île-du-Prince-Édouard. Nous représentons l'ensemble des associations professionnelles légalement constituées en personne morale de l'industrie canadienne des médias numériques interactifs. Quelques-uns de nos membres sont de très grandes sociétés, et d'autres, des entreprises comptant un ou deux employés; toutefois, la vaste majorité de nos 1 000 membres à l'échelle du pays sont de très petites entreprises.
À ce jour, nous avons mené deux ou trois études sur l'industrie intitulées Canadian Interactive Industry Profilte. La plus récente date de 2008. Grâce à Patrimoine canadien, l'un des commanditaires de cette étude, nous sommes sur le point de lancer un processus visant à servir les intérêts de l'industrie. Les chiffres que je vais citer sont tirés de l'étude de 2008. À ce moment-là, l'industrie des médias interactifs au sens large comprenait 3 200 entreprises et employait plus de 50 000 Canadiens.
L'industrie du jeu vidéo, qui comprenait un peu plus de 300 entreprises, ne représentait que 10 p. 100 environ des entreprises — et quelque 30 p. 100 des emplois — de l'industrie au sens large. Le revenu brut de l'ensemble de l'industrie des médias numériques interactifs s'élève approximativement à 4 milliards de dollars par année. Comme on vous l'a probablement dit, le revenu de l'industrie du jeu vidéo en tant que telle est d'environ 2 milliards de dollars, de sorte que la moitié du revenu de l'industrie des médias numériques interactifs provient de l'industrie du jeu vidéo, laquelle est un élément indispensable de l'industrie au sens large.
Que sont les jeux vidéo? À mon avis, les jeux vidéo sont actuellement en pleine mutation. Ils sont très différents de ce qu'ils étaient il y a cinq ans. Auparavant, il s'agissait généralement d'un produit emballé que l'on achetait en magasin; à présent, la plupart des jeux vidéo sont accessibles sur support numérique. Auparavant, le marché du jeu vidéo reposait sur un certain nombre de superproductions; à présent, ce marché en est essentiellement un à créneaux. Auparavant, les outils de production étaient très coûteux; à présent, de nombreux outils bon marché et accessibles peuvent être utilisés. Auparavant, la clientèle était principalement composée d'hommes de 18 à 35 ans ou de 25 à 45 ans; à présent, bien entendu, la clientèle se compose de personnes de toutes les tranches de la population. Auparavant, les jeux vidéo étaient un passe-temps de mauvais goût; à présent, il s'agit d'un passe-temps à la mode.
Y a-t-il des amateurs de jeux vidéo autour de la table?
À l'heure actuelle, l'un des principaux bouleversements que nous vivons tient à la révolution des appareils intelligents qui a été déclenchée par l'avènement des téléphones intelligents. Il est difficile de croire que le iPhone n'existe que depuis cinq ans et demi, plus précisément depuis le 29 juin 2007. Il se vend actuellement 491 millions de iPhones par année. Au Canada, 45,3 p. 100 des abonnés à un service de téléphonie mobile possèdent un téléphone intelligent. Même l'appareil que j'utilise en ce moment n'est disponible sur le marché que depuis deux ans et demi, ce qui est extraordinaire si l'on songe qu'il est devenu à peu près omniprésent.
IDC, l'une des principales sociétés de renseignements commerciaux du monde, prévoit que les ventes de tablettes électroniques s'élèveront à 117 millions d'unités en 2012, à 165 millions d'unités en 2013 et jusqu'à 260 millions d'unités par année d'ici 2016. Cet appareil est devenu crucial pour l'industrie du jeu vidéo. Si, comme moi, vous avez des enfants, vous savez qu'ils ne donnent pas beaucoup l'occasion à leurs parents d'utiliser leur iPhone ou leur iPad.
L'industrie proprement dite connaît un essor prodigieux en raison de ces nouveaux appareils présents et accessibles à l'échelle mondiale. Ces appareils sont à l'origine de la croissance extrêmement rapide de l'industrie, et principalement de très petites entreprises.
À mon avis, le passage de l'ancienne à la nouvelle façon de considérer les industries culturelles est très intéressant. Dans le passé, on élaborait des politiques pour protéger et défendre les industries canadiennes et veiller à ce qu'elles puissent se faire entendre, tandis que, à l'heure actuelle, nous nous trouvons dans une situation où d'autres pays... Par exemple, au printemps dernier, au Royaume-Uni, je me suis présenté devant le Westminster Media Forum, lequel est une sorte de sommet parlementaire où se réunissent divers chefs de file de l'industrie des médias, pour présenter un exposé portant sur l'industrie du jeu vidéo. Au Royaume-Uni, on est très préoccupé par le nombre de personnes talentueuses qui vont s'installer au Canada pour y travailler. En fait, le Royaume-Uni vient tout juste d'annoncer l'instauration d'une première mesure fiscale destinée à ces personnes, mais on n'a pas encore déterminé exactement en quoi elle allait consister.
Nous ne sommes pas vraiment habitués à être dans une situation où d'autres pays sont préoccupés par l'exode de leurs cerveaux à destination du Canada. Pour ma part, j'explique ce phénomène par ce que j'appelle l'« effet Hollywood ». Hollywood a vu le jour parce qu'il s'agissait d'un havre pour les grandes entreprises de New York qui voulaient peut-être éviter de payer certains droits se rattachant à des brevets. Le talent a commencé à migrer vers Hollywood; à mesure que celle-ci se constituait en havre de création, de plus en plus de capitaux affluaient là-bas. L'argent a attiré le talent et le talent a attiré l'argent — il s'agissait d'un cercle vertueux. En outre, comme nous le savons, Hollywood est devenue la destination de prédilection. Si l'on veut profiter d'occasions, il faut aller à Hollywood, capitale mondiale de la création cinématographique.
C'est un peu ce qui est en train de se passer en ce moment au Canada, plus particulièrement à Montréal et à Vancouver, et même depuis peu de temps, à Toronto. Un peu partout dans le monde, les gens de l'industrie vous le diront — le Canada est la destination la plus courue par les personnes qui veulent travailler dans la production de jeux vidéo.
Ainsi, de quoi avons-nous besoin? À mes yeux, nous devons maintenir notre position de chef de file en nous assurant de pouvoir attirer le talent ici. Les personnes les plus talentueuses et les plus brillantes du monde veulent venir ici; veillons à ce qu'elles puissent le faire. À Hollywood, on n'établit aucune distinction entre les Américains et les autres. Les entreprises ne font pas venir le talent sans raison valable. C'est très coûteux. Je crois que nous devons garder présent à l'esprit que chaque employé chevronné que l'on fait venir ici est un catalyseur d'emplois, c'est-à-dire une personne qui crée des emplois pour un plus grand nombre de Canadiens.
Nous avons publié au printemps dernier une étude intitulée New Directions for the Financing of Interactive Digital Media in Canada, sur laquelle j'aimerais attirer votre attention. Cette étude montre qu'il y a manifestement une insuffisance de capitaux de lancement au Canada. Il s'agit de l'une des choses dont nous ne disposons pas, et dont disposent nos voisins du Sud. Il s'agit d'un élément crucial puisque les personnes talentueuses ont tendance à quitter les grandes sociétés pour lancer leur propre entreprise. Les gens ont d'excellentes idées, mais s'ils ne disposent pas ici du capital requis pour faire croître leur entreprise, ils iront ailleurs. En ce qui concerne les capitaux de lancement, la situation aux États-Unis est très différente de celle qui règne au Canada. Le capital est beaucoup plus accessible. Il est beaucoup plus facile à obtenir.
J'estime que nous devons nous concentrer sur le fait de trouver des moyens d'aider les entreprises à obtenir des capitaux de lancement de manière à ce qu'elles puissent prendre leur envol. Le FMC a été une initiative extraordinaire et un important pas dans la bonne direction. Nous devons continuer à améliorer ce fonds de manière à ce que les capitaux qu'il octroie — toujours en fonction d'un projet — soient suffisamment patients et conviviaux de manière à ce qu'ils ne restreignent pas la capacité des entreprises d'accéder, par la suite, à une deuxième ou une troisième phase de financement.
À l'heure actuelle, une certaine incertitude plane sur la question de savoir si ces fonds doivent être remboursés dans l'immédiat, si un investisseur considérera cela comme un débouché et si ces fonds donneront lieu à une phase de financement.
En conclusion, j'aimerais dire que quelque chose de réellement fantastique se produit actuellement au Canada. Si nous étions aux États-Unis, nous nous demanderions peut-être, à ce moment-ci, ce que nous devrions faire pour tirer profit de cette occasion. Je pense que nous saisirions cette occasion, que nous redoublerions d'efforts et que nous tenterions vraiment de consolider notre suprématie dans cette industrie de manière à ce que lorsque les gens du monde entier pensent au secteur des jeux vidéo, ils pensent à nous en premier.
Merci.
Merci, monsieur le président. Je vous remercie d'avoir commis l'erreur d'inviter une personne comme moi à une réunion du comité. Je vais faire de mon mieux pour vous fournir des renseignements, mais vous prendrez rapidement conscience du fait que vous avez commis une terrible erreur en m'invitant ici.
Je n'ai pas préparé d'exposé. La bonne nouvelle, c'est que je vais vous permettre de rattraper le retard que nous avons pris. Je vais revenir sur deux ou trois choses qu'Ian a dites.
Bon travail, Ian. Vous avez une vision très personnelle de ce que signifie « cinq à sept minutes ». Votre exposé était très bon.
Des initiatives comme le FMC sont de très bons moyens d'obtenir une partie du financement dont nous avons besoin pour mener nos projets. Je possède deux entreprises. L'une d'elles est une entreprise du secteur des technologies qui existe depuis 17 ans environ et qui tire parti d'une foule de programmes fédéraux, par exemple le crédit d'impôt pour la recherche scientifique et le développement expérimental et le PARI, et c'est merveilleux. Nous possédons également une entreprise dérivée qui produit des jeux vidéo depuis plus ou moins cinq ans, et il est beaucoup plus difficile pour cette entreprise, en raison de sa structure ou des projets qu'elle mène, d'être admissible aux divers programmes. Bien qu'il s'agisse principalement de programmes de financement provinciaux, nous avons toujours tenté d'adopter la vision selon laquelle l'obtention de ces fonds n'est pas un droit; ils ont pour but de nous aider à réussir, mais ils ne doivent pas être considérés comme le but suprême. Si vous avez besoin de mesures incitatives gouvernementales pour que votre entreprise soit rentable, vous ne devriez pas diriger une entreprise. À mon avis, il est très important de garder cela présent à l'esprit.
Selon moi, l'une des choses que nous avons un peu tendance à oublier lorsque nous parlons de choses.... En passant, j'aimerais vraiment dire, d'abord et avant tout, que l'on ne doit pas supprimer les programmes de financement — ce sont toutes de très bonnes initiatives. Toutefois, j'estime que l'on doit prendre ce financement pour ce qu'il est si l'on veut mettre sur pied une entreprise saine. Ce que l'on constate, c'est que, même s'ils sont merveilleux, ces programmes comportent tous leurs inconvénients, si je peux dire.
La plupart de mes amis qui travaillent dans l'industrie du diversement se trouvent à l'étranger. Beaucoup d'entre eux travaillent au Royaume-Uni. Ian vient tout juste de nous dire que, là-bas, on réclame à grands cris la prise de mesures visant à rebâtir l'industrie. Le Canada est devenu le troisième fournisseur de jeux vidéo en importance dans le monde, et le Royaume-Uni a dégringolé au sixième ou au septième rang. Nous constatons que le Canada réussit très bien à diffuser le message selon lequel il a besoin de développeurs — ce qui est vrai —, mais la conséquence malheureuse de cela, c'est que les gens s'attendent à ce que vos coûts soient plus bas ou que vous soyez en mesure de faire les choses de manière beaucoup plus avantageuse qu'ils peuvent le faire chez eux.
En fait, cela est quelque peu problématique. Cela n'est pas votre faute; c'est ma faute, ou celle de nos développeurs qui ne travaillent pas assez fort ou quelque chose du genre. Les investisseurs se disent que, s'il en coûte un million de dollars pour produire un jeu, ils récupéreront 40 p. 100 de cette somme, soit 400 000 $. grâce au crédit d'impôt pour la recherche scientifique et le développement expérimental, à l'un ou l'autre des programmes de la SODIMO, au PARI ou à un quelconque autre programme. Ils s'attendent donc que, dans les faits, le jeu ne coûtera que 600 000 $ à réaliser. Par conséquent, on veut que nous ne facturions que 600 000 $. Cela signifie que je ne peux même pas réclamer mon million de dollars. Il en résulte cet étrange phénomène qui fait que les gens s'attendent à ce que notre fiche de coût de revient soit très différente de celle des entreprises d'autres pays puisque nous bénéficions, ici, de bons programmes. Le fait est que cela est faux. Les coûts liés à un développeur sont essentiellement semblables à Toronto et à Londres, en Angleterre. En fait, le coût de la vie est beaucoup plus élevé à Londres qu'il ne l'est ici, mais à Toronto, nous avons accès à d'excellents programmes qui font que le niveau de vie demeure élevé. Les développeurs aiment faire toucher de bons salaires, et cela est très bien.
Cela est très bénéfique pour les développeurs qui travaillent, mais les gens ont cette idée ou cette perception étrange selon laquelle, vu que ce que nous avons fait a été couronné de succès, vu que le monde entier le sait... Tout cela est très bien, c'est ainsi que les choses doivent être, et cela est un bon moyen d'attirer ici le talent d'ailleurs, ce qui est merveilleux, mais il s'agit de l'une des choses qui font qu'il est difficile de diriger une entreprise rentable, surtout si l'on tient compte du manque de financement ou de la capacité de passer du stade où l'on peut se dire que l'on a payé quelqu'un 1 $ pour effectuer un travail... En fait, je paie mes employés un peu plus que 1 $ actuellement. Il peut arriver que j'attende 18, 46 ou 50 mois avant de récupérer ce dollar grâce à l'une ou l'autre des mesures incitatives gouvernementales, qu'il s'agisse du crédit d'impôt pour la recherche scientifique et le développement expérimental, du PARI ou d'un programme de la SODIMO. Je dois disposer de financement pour verser cet argent avant qu'il ne me soit remboursé, et cela est très difficile, surtout vu que beaucoup de banques à charte, surtout les banques à charte provinciales, sont très réticentes à nous consentir des prêts sur nantissement. À l'échelon fédéral, les choses sont beaucoup plus faciles, alors je vous félicite. Toutefois, il est un peu difficile de lancer un projet qui me permettra de faire un emprunt alors que je ne recevrai qu'ultérieurement les fonds du gouvernement.
De toute façon, je ne veux pas trop insister là-dessus, et je me contenterai de dire, comme Ian, qu'il serait probablement important d'apporter quelques modifications mineures à des programmes comme le FMC, mais que les programmes proprement dits sont très judicieux. Le principal problème que pose le FMC pour une entreprise comme la mienne, à savoir une entreprise fortement axée sur les projets, tient à l'existence de dates limites pour la soumission de demandes. Ces dates limites sont en août et en septembre; en d'autres termes, si un éditeur souhaite lancer la production d'un jeu à ce moment-là, il n'y a pas de problème, mais si j'ai une bonne idée en mai, il sera en quelque sorte trop tôt ou trop tard.
En outre, je peux présenter une demande au FMC en septembre ou en octobre, mais je n'obtiendrai probablement pas de réponse avant décembre ou janvier, de sorte qu'il est très difficile de lancer un projet dans l'intervalle. Contrairement à des programmes comme le crédit d'impôt pour la recherche scientifique et le développement expérimental ou le PARI — qui sont très immédiats et très opportuns —, le FMC, un merveilleux programme, nous permet seulement d'obtenir des fonds pour ne mener qu'un certain type de projet à un moment donné de l'année en collaboration avec un type précis d'éditeur.
Ce que je tente de dire, c'est que les programmes sont fantastiques, mais que l'on ne doit pas s'en remettre à eux pour assurer la réussite de nos entreprises. Toutefois, l'étrange perception selon laquelle nous faisons des affaires d'or et nous nous livrons à une orgie de dépenses et jetons notre argent par les fenêtres en payant trop cher nos employés est fausse. Nous sommes aux prises avec des préoccupations financières très réelles, surtout en ce qui concerne le système bancaire. À nos yeux, nos programmes de mesures incitatives constituent davantage un mécanisme défensif nous permettant de faire face à des moments plus difficiles, par exemple ceux où nous avons moins de travail. Il s'agit d'instruments défensifs que nous avons utilisés pour traverser les périodes difficiles où nous attendons que des projets voient le jour et se concrétisent.
L'exposé que je viens de vous présenter était probablement incohérent, mais je répondrai ultérieurement à toutes vos questions. Je le répète, vous avez fait une erreur en m'invitant ici. Je n'y suis pour rien.
Quoi qu'il en soit, je vous remercie de m'avoir accordé de votre temps.
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Merci de m'avoir invité à participer à la présente réunion.
Je me propose de présenter au comité un survol de nos programmes servant à combler les besoins de l'industrie canadienne du logiciel de divertissement, et également de vous fournir quelques renseignements empiriques recueillis par nos comités consultatifs et le département du Collège avec lequel nous collaborons.
Je vais commencer par vous présenter nos quatre programmes au moyen desquels nous nous employons à répondre aux besoins de l'industrie.
Nous offrons un programme d'une durée de deux ans en conception et création multimédia, et un programme d'études avancées d'une durée de trois ans en conception Web et en médias interactifs. La différence entre ces deux programmes menant à un diplôme tient à ce que le second est axé sur l'élaboration d'applications mobiles électroniques pour téléphones intelligents et tablettes munis d'un système d'exploitation Android, iOS ou BlackBerry.
Nous offrons également une formation d'une durée de trois ans menant à un diplôme d'études avancées en programmation de jeux. Cette formation met l'accent sur la programmation — elle vise à former des programmeurs, et non pas des artistes.
Nous offrons une formation de trois ans menant à un diplôme d'études avancées en animation 3D. Il s'agit d'une formation axée sur le volet artistique de la programmation dans le cadre de laquelle les étudiants acquerront les habiletés que doivent posséder les programmeurs de jeux vidéo. Les éléments abordés durant cette formation comprennent les personnages, les milieux au sein desquels ils évoluent et l'animation en tant que telle.
Tout récemment, à savoir le mois dernier, nous avons reçu une approbation relative à la création d'un programme artistique d'une durée de un an qui donnera l'occasion aux étudiants qui n'ont pas de portfolio d'accéder aux programmes d'études avancées qui exigent un portfolio.
Nous attendons de recevoir l'approbation requise pour mettre sur pied un programme de baccalauréat en beaux-arts. Nos comités consultatifs nous ont indiqué que nous devions admettre des personnes ayant un niveau de scolarité plus élevé. Cette formation n'est pas uniquement fondée sur les compétences; les personnes qui possèdent de solides connaissances en matière de beaux-arts pourront s'inscrire à ce programme pour se perfectionner. Il s'agit d'une formation qui exige des compétences, mais également une solide formation en beaux-arts. À mon avis, il s'agit d'une proposition très intéressante pour le marché.
Comme vous pouvez le voir, nous avons tracé divers parcours qui permettent aux étudiants d'acquérir une formation professionnelle et de réussir au sein de l'industrie canadienne du logiciel de divertissement.
En ce qui concerne la croissance de ce groupe de programmes, je vous dirai que le nombre de demandes d'admission a doublé de 2007 à 2012. Par exemple, la première année que nous avons offert la formation en programmation de jeux, à savoir en 2007, cette formation ne comportait qu'une seule section; nous avons dû rapidement en ajouter une deuxième, et nous prévoyons en ajouter une troisième en 2013.
Comme les technologies évoluent rapidement, l'objectif central du programme varie constamment. Cela rend difficile, à plusieurs égards, l'administration de cet ensemble de programmes. En premier lieu, nous devons maintenir à jour le programme de cours et, en second lieu, nous devons nous assurer que nos installations et nos enseignants puissent répondre aux normes de l'industrie en ce qui a trait à la formation de professionnels qui travailleront dans le secteur.
Il y a également le volet de recherche appliquée. En tant qu'établissement délivrant des diplômes, le Humber College investit, en collaboration avec des partenaires de l'industrie, dans la recherche appliquée, ce qui peut mener, à mon avis, à des percées très intéressantes dans le domaine de l'interface graphique ou de la convivialité et dans celui des médias interactifs en général.
La semaine dernière, nous avons accueilli une délégation de l'école polytechnique de Shenzhen, en Chine. Ces gens sont intéressés à mener des programmes conjoints de cours et de recherche appliquée, ce qui créera, selon moi, un certain nombre d'occasions vraiment intéressantes pour nos étudiants, lesquels pourront acquérir des compétences qui leur seront très utiles sur le marché.
Pour ce qui est de l'emploi, je vous dirai que de 70 à 85 p. 100 de nos diplômés trouvent un emploi dans un domaine connexe dans les 6 à 12 mois suivant la fin de leurs études. Il s'agit d'un très bon résultat. Nos programmes sont bien adaptés à la nature fragmentaire de l'industrie présente dans la région métropolitaine de Toronto, où l'on compte un grand nombre de petits développeurs. La situation est différente à Montréal, où sont établis des acteurs importants, lesquels veulent embaucher des personnes possédant un certain nombre d'années d'expérience, ce que ne possède pas une personne qui vient d'obtenir un diplôme.
Même si nous avons réussi aisément à placer quelques-uns de nos diplômés les plus talentueux dans des entreprises comme Ubisoft ou Gameloft, nous devons toujours continuer à renforcer les liens qui nous unissent à nos partenaires de l'industrie. Des initiatives comme Gamercamp, Digifest ou Great Canadian Appathon permettent aux étudiants de montrer leur savoir-faire. Il s'agit de lieux qui permettent aux membres de l'industrie et aux étudiants de se rencontrer et de comprendre les besoins des uns et la capacité et les compétences des autres.
Il y a également des possibilités en ce qui concerne l'accroissement de la recherche appliquée. Comme je l'ai mentionné précédemment, nous avons des laboratoires de jeu, des laboratoires sur la convivialité et des projets de collaboration à l'échelle internationale, mais tout cela s'assortit de coûts. L'exécution de ces programmes est coûteuse, mais je crois que, si l'on veut que le Canada continue d'être un chef de file de l'industrie, nous devons continuer à investir davantage à ces chapitres.
Une autre difficulté à laquelle nous nous heurtons tient à la vitesse à laquelle évolue l'industrie. Par exemple, nous avons commencé la planification relative à notre baccalauréat en beaux-arts et en animation à la mi-2011. Nous avons soumis la proposition au ministère à la fin de 2011. Nous attendons toujours l'approbation requise. Une fois que nous l'aurons obtenue, nous ne pourrons commencer à offrir le programme, d'après moi, qu'à l'automne 2014, de sorte que les premiers diplômés entreront sur le marché du travail à l'automne 2018. Ainsi, à partir du moment où nous avons commencé à faire la planification jusqu'à celui où le premier diplômé entrera sur le marché du travail, six années se seront écoulées. Dans six ans, l'univers technologique sera probablement très différent de ce qu'il est aujourd'hui.
Il y a un certain nombre d'occasions et de difficultés. J'estime que cela est très stimulant. Le Humber College continue d'investir dans ses programmes et dans le perfectionnement professionnel de son corps enseignant de manière à ce qu'il puisse suivre le rythme de l'industrie.
C'est ce que j'avais à vous dire. Merci.
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Merci, monsieur le président. Je remercie le comité d'avoir invité Simon et moi-même à venir témoigner aujourd'hui.
Je m'appelle Steve Waddell. Je suis directeur général de l'ACTRA. Je suis accompagné aujourd'hui de Simon Peacock, directeur de plateau de doublage et acteur reconnu qui vit à Montréal et travaille beaucoup dans l'industrie des jeux vidéo.
C'est un honneur pour moi de m'adresser à vous au nom des 22 000 artistes professionnels membres de l'ACTRA, dont le travail divertit, éduque et informe le public canadien et celui du monde entier. Nous sommes ici aujourd'hui pour vous parler du rôle que jouent nos membres au sein de l'industrie des jeux vidéo et de l'expansion de ce rôle ainsi que de la façon dont le gouvernement fédéral pourrait, selon nous, appuyer et stimuler cette industrie au Canada.
Les membres de l'ACTRA prêtent leur voix aux personnages d'une multitude de jeux, qu'il s'agisse des simples applications téléchargées sur un téléphone ou de jeux sur console ayant remporté des prix et connaissant un grand succès sur la scène internationale, comme Assassin's Creed et Prince of Persia — produits à Montréal par Ubisoft — et Deus Ex, créé par Eidos.
Non seulement nos membres mettent leur talent vocal au service de ces jeux qui génèrent des millions de dollars, mais ils apparaissent aussi dans les images de ces jeux grâce à l'utilisation de la technologie de capture de jeu et de mouvement et de balayage du corps.
Vous savez peut-être à quoi ressemble la technologie de capture de jeu: les acteurs portent une combinaison complète munie de petits capteurs qui permettent à des ordinateurs perfectionnés de capturer leurs mouvements. Nos membres sont de plus en plus nombreux à se rendre compte qu'ils peuvent gagner leur vie en faisant ce type de travail, pas seulement dans l'industrie des jeux vidéo, mais aussi à la télévision et dans des films comme Avatar, lequel a été réalisé par le Canadien James Cameron — qui a recouru abondamment à cette technologie pour tourner son film — et a fracassé tous les records au guichet.
L'ACTRA entretient des liens étroits avec nombre d'entreprises de jeux vidéo, surtout Ubisoft. Nous sommes déterminés à collaborer avec l'industrie des jeux vidéo pour établir un modèle de conventions collectives, dans le but d'apporter stabilité et certitude aux acteurs qui participent à la production de jeux vidéo, que ce soit par leur voix ou leur jeu.
Je vais maintenant laisser à Simon le soin de vous parler de la réalité des travailleurs dans le domaine des jeux vidéo.
Merci à vous tous de me donner l'occasion de m'adresser à vous aujourd'hui.
Au cours des dernières années, les possibilités d'emploi pour les interprètes canadiens dans l'industrie des jeux vidéo ont connu une croissance spectaculaire. Comme Steve l'a mentionné, nous prêtons nos voix aux personnages de jeux vidéo depuis qu'Ubisoft a ouvert ses studios à Montréal en 1997. Récemment, nous avons commencé à exprimer notre talent d'acteur devant la caméra grâce à la technologie de capture de jeu et à prêter nos traits aux personnages à l'aide du balayage 3D.
Étant donné qu'il y a de plus en plus d'entreprises de jeux vidéo qui s'installent au Canada et que les acteurs acquièrent de l'expérience, le nombre d'emplois qui s'offrent à eux dans ce domaine a littéralement explosé. Cela dit, ces nouveaux débouchés apportent aussi leur lot de nouvelles difficultés, et l'essor sans précédent de l'industrie laisse présager de possibles embûches que le gouvernement fédéral pourrait nous aider à surmonter.
J'ai travaillé pour toutes les grandes entreprises de jeux vidéo à Montréal. Elles veulent toutes faire appel à des acteurs professionnels parce qu'elles se sont rendu compte que nous leur faisions économiser de l'argent. Nous leur offrons une interprétation de haut calibre et nous comprenons les rouages de l'industrie. Toutefois, ces entreprises veulent que nous leur en offrions encore plus. Elles veulent avoir accès à un plus gros bassin d'acteurs professionnels capables de répondre aux exigences propres à l'interprétation de personnages de jeux vidéo. Ce travail requiert en effet d'autres types de compétences.
Il ne suffit pas d'être doué pour faire les voix de personnages comme on le ferait, par exemple, pour une émission d'animation à la télévision. L'acteur de jeux vidéo évolue à un tout autre niveau. Par exemple, la capture de mouvement amène l'acteur à travailler dans un environnement complètement imaginaire. Il n'y a ni costume, ni plateau, ni accessoire. L'acteur qui prête sa voix à un personnage doit crier pendant des heures tout en essayant de ne pas abîmer sa voix, et il doit aussi souvent porter un casque muni d'une caméra, d'une lampe et d'un microphone. Sans oublier que le tournage s'effectue à un rythme que l'équipe de production d'un film ou d'une émission de télévision trouverait inconcevable.
Ce genre de conditions de travail exigent des acteurs qu'ils possèdent des compétences très précises, et ils peuvent mettre des années à les acquérir. Pour répondre aux besoins de l'industrie, l'ACTRA offre à ses membres une formation et des ateliers qui leur permettent de se doter des compétences que recherchent les entreprises de jeux vidéo. Toutefois, il faut en faire plus. Dans le cadre de leurs programmes de théâtre, les collèges et les universités devraient préparer adéquatement les étudiants en leur fournissant les bases solides qui leur seront utiles dans le monde réel. De même, les gouvernements devraient aider les acteurs en milieu de carrière à accéder à la formation qui leur permettra d'acquérir les compétences que recherche l'industrie. Grâce à la formation d'un plus grand nombre d'acteurs dans ce genre de production, l'industrie des jeux vidéo pourra faire appel à des acteurs possédant les compétences pointues et variées dont elle a besoin pour se développer, prospérer et être concurrentielle à l'échelle mondiale.
Le comité voudrait savoir quelles sont les mesures que le gouvernement fédéral pourrait prendre pour favoriser la croissance, l'innovation et la réussite commerciale au sein de cette industrie concurrentielle du XXIe siècle. Je crois que le gouvernement devrait apporter un soutien sur le plan de la formation. Nous travaillons déjà en étroite collaboration avec les gouvernements provinciaux à l'élaboration de programmes de formation destinés aux étudiants et aux acteurs sur le marché du travail. Par exemple, en Ontario, nous avons conclu un partenariat avec le Screen Industries Research and Training Centre.
Le gouvernement fédéral a contribué à l'essor de l'industrie canadienne du cinéma et de la télévision en appuyant le Fonds des médias du Canada et Téléfilm Canada et en offrant des crédits d'impôt. À notre avis, des mesures semblables pourraient aussi stimuler l'industrie canadienne des jeux vidéo. En effet, les crédits d'impôt provinciaux se sont révélés extrêmement efficaces pour assurer la croissance de cette industrie partout au Canada, comme en témoigne la création de centres d'excellence en Colombie-Britannique, en Ontario et au Québec. Les crédits d'impôt provinciaux s'appliquent aux dépenses engagées par l'entreprise qui crée un produit interactif admissible.
Nous appuyons sans réserve des mesures qui favoriseraient non seulement l'essor des entreprises de jeux vidéo au Canada, mais aussi la création d'un solide bassin d'acteurs canadiens talentueux. Les crédits d'impôt incitent les entreprises à recruter et à former des talents canadiens plutôt qu'à faire appel à des travailleurs temporaires de l'étranger ou à effectuer le tournage ailleurs, comme bon nombre le font déjà.
Il ne suffit pas de soutenir les entreprises et la production de jeux vidéo. Les initiatives que recommande le comité devraient aller de pair avec les mesures d'encouragement à la production, car il faut constituer une main-d'oeuvre qualifiée capable de faire le travail spécialisé qui doit être fait; nous pouvons garder le travail ici au Canada.
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Merci, monsieur le président, mesdames et messieurs les membres du comité et chers collègues. C'est un réel honneur pour moi d'avoir été invité à m'adresser à vous. J'imagine que j'ai aussi l'honneur de représenter la côte Ouest, ce qui est plutôt génial.
J'anime effectivement une émission de télévision — The Electric Playground — que j'ai créée il y a longtemps. Elle est entrée en ondes en 1997. Au début, il s'agissait d'une émission hebdomadaire d'une demi-heure qui portait sur l'industrie des jeux vidéo. C'était l'une des premières émissions de télévision dans le monde à se donner comme mission de visiter tous les studios de jeux vidéo sur la planète, de découvrir qui exactement créait ces super jeux vidéo et d'explorer leur processus.
C'était incroyable dès le départ. J'étais vraiment honoré d'être invité par tant de studios aux quatre coins du monde, mais, au fil des saisons, j'ai constaté que j'étais de plus en plus amené à visiter des studios canadiens. Je ressentais une fierté de plus en plus grande lorsque je voyais à quel point le Canada contribuait au secteur du divertissement interactif.
Comme nous offrions du contenu de qualité, nous avons eu la chance de diffuser notre émission à plus grande échelle. En 2008, elle est devenue une quotidienne. Aujourd'hui, elle est la première émission de télévision canadienne entièrement axée sur le divertissement de type magazine à être diffusée par souscription aux États-Unis. Je suis donc très fier de l'évolution de notre émission, mais tout a commencé parce que nous étions passionnés par l'industrie des jeux vidéo et que nous voulions en explorer tous les recoins.
L'une des autres choses qui ont découlé de nos relations avec les entreprises de jeux vidéo du pays, c'est que je suis le cofondateur des Prix canadiens du jeu vidéo, qui seront remis pour une quatrième année en 2013. C'est un immense privilège. Je voulais participer à la création des Prix canadiens du jeu vidéo dans un seul but: pour donner en retour aux gens de cette industrie et pour honorer les artistes qui conçoivent tous ces jeux vidéo incroyables auxquels j'adore jouer.
Je représente essentiellement les adeptes des jeux vidéo, car je ne les conçois pas. Je donne de l'information à leur sujet, et je parle aux gens qui les créent.
Je voudrais répliquer à M. Kelso, car, aujourd'hui, nous aussi créons du contenu qui porte sur les films, les émissions de télévision, les bandes dessinées et toutes sortes d'autres moyens d'expression. Nous rencontrons une multitude de créateurs vraiment sensationnels et prolifiques. Selon moi, les jeux vidéo représentent le moyen d'expression le plus important et la forme d'art la plus géniale que l'espèce humaine ait inventée. Non seulement on retrouve au Canada les meilleurs concepteurs de jeux vidéo du monde, mais, comme produit d'exportation culturel, les jeux vidéo canadiens surpassent en popularité toutes les autres oeuvres que nous créons, qu'il s'agisse de musique, de films ou d'émissions télévisuelles.
Je crois que, dans le cadre de l'étude que mène le Comité du patrimoine et de nos discussions sur l'avenir de l'industrie des jeux vidéo, nous devons sensibiliser un peu plus les gens afin qu'ils reconnaissent toute l'importance de cette industrie pour notre culture. La société canadienne aurait toutes les raisons d'être fière des concepteurs, de leurs oeuvres et du fait qu'elles sont aussi populaires.
Des millions de personnes dans le monde s'arrachent des jeux comme Assassin's Creed, Mass Effect, Need for Speed et des dizaines d'autres. Je me suis rendu compte que les habitants de mon propre pays sont très peu conscients du grand raffinement et de l'extraordinaire qualité du travail que nous produisons ici. Nous organisons déjà des célébrations entourant, par exemple, le Jour du Canada ou l'Allée des célébrités canadiennes; il est temps de commencer à célébrer aussi l'industrie des jeux vidéo.
Je souhaite évidemment que les Prix canadiens du jeu vidéo prennent de l'ampleur et soient reconnus le plus possible dans l'ensemble du pays. Il ne fait aussi aucun doute que j'aimerais que notre émission soit vue par encore plus de gens. Toutefois, je crois qu'il est vraiment important que nous soyons capables d'exercer une si grande influence sur la planète dans cette discipline artistique. Je pense que nous devons reconnaître que les jeux vidéo sont une forme d'art. Il faut non seulement inciter d'autres entreprises étrangères à investir au Canada, mais aussi collaborer avec tous les travailleurs incroyablement talentueux que ces grandes ou moyennes entreprises ont formés sur place. Encourageons toutes ces personnes qui veulent lancer leurs propres entreprises de jeux vidéo. Collaborons avec les investisseurs privés. Essayons de mettre un peu de côté les rivalités provinciales qui existent en ce moment. Les provinces offrent beaucoup d'allégements fiscaux et de crédits d'impôt.
Les gens se battent pour avoir un peu d'attention. Dans tout le pays, la production dans le domaine des jeux vidéo est à la hauteur de la production cinématographique qui a fait la réputation d'Hollywood, comme M. Kelso l'a si bien dit. Nous devons reconnaître qu'on peut créer des jeux vidéo fantastiques partout au pays, peu importe dans quelle ville on vit. Je crois que les concepteurs devraient continuer de vivre dans leur ville, créer les jeux qu'ils veulent faire et les exporter partout dans le monde. Peu importe s'ils vivent dans une petite ville en Saskatchewan, dans les Maritimes, en Colombie-Britannique ou en Ontario. À mon avis, il faut cesser de se faire concurrence. Nous devrions nous considérer comme une industrie digne de Hollywood, mais qui est active dans tout le pays.
Nous créons les meilleurs jeux vidéo du monde, et c'est particulièrement le cas cette année, si on pense à des jeux comme Assassin's Creed 3, Mass Effect 3, Sound Shapes, Little Big Planet Karting et Sleeping Dogs. La liste est incroyablement longue. Les jeux de calibre mondial que nous produisons ont de quoi rendre fier chaque Canadien.
Je m'arrêterai ici.
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Chers témoins, merci de votre présence.
Je serai très bref. Je vais d'abord faire un commentaire, puis j'aimerais que vous nous livriez vos observations...
Voici ce que nous avons appris jusqu'ici — du moins, selon moi.
L'industrie canadienne du logiciel de divertissement a connu un succès incroyable, et d'autres pays nous considèrent comme un chef de file dans ce domaine. Nous avons l'expertise nécessaire. Et non seulement nous l'avons, mais il n'y a pas de fuite des cerveaux vers des pays étrangers; les travailleurs demeurent au pays, appuyés par des infrastructures adéquates.
Comment le gouvernement doit-il soutenir cette industrie? Comment devons-nous investir dans celle-ci ou tout simplement l'aider? Nous avons la formation et les programmes d'études qui s'imposent — nous en avons d'ailleurs beaucoup parlé — ainsi que de bonnes idées... Merci, monsieur Peacock.
Il semble que les crédits d'impôt constituent la forme de soutien la plus courante dans cette industrie. Ai-je raison? Un hochement de tête suffira, car il me reste peu de temps.
Pour ce qui est du financement direct, il est question du Fonds des médias du Canada. Relevant de Patrimoine canadien... Le ministère est responsable de nombreux organismes et possède de nombreuses enveloppes de financement, lequel est octroyé, bien souvent, tout de suite ou immédiatement après coup. Évidemment, les crédits d'impôt prennent effet après coup, ce qui exige un plus grand investissement initial. Toutefois, malgré cela, il semble que les crédits d'impôt comme ceux concernant la RS&DE soient la mesure la plus courante à l'heure actuelle.
Essentiellement, si le Canada constitue un leader à bien des égards, quel est son avantage concurrentiel? Je vais d'abord questionner les témoins qui sont ici à Ottawa, puis je céderai la parole à M. Lucas, qui se trouve à Vancouver.
C'est dommage que vous soyez là-bas, car j'aurais pu me vanter à mon fils de 18 ans qui adore les jeux vidéo de vous avoir rencontré et d'avoir obtenu votre autographe, mais je devrai me contenter d'avoir discuté avec vous.
Néanmoins, pourriez-vous nous dire quel est l'avantage concurrentiel qui explique notre succès triomphal?
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Certes, il est crucial de faire preuve d'imagination, mais c'est vrai pour toutes les entreprises. Il faut concevoir des produits innovateurs, être à l'avant-garde de son domaine et faire les choses différemment.
Les obstacles à notre croissance sont les mêmes que ceux auxquels toutes les autres industries font face: nous avons besoin de fonds, de talents et d'une foule d'autres choses pour faire prospérer nos entreprises.
Ce qui rend les jeux vidéo uniques — comme je l'ai dit plus tôt —, c'est évidemment l'aspect créatif: il y a l'art, les effets sonores ainsi que les voix des acteurs et tout ce qu'on voit à l'écran. Cela exige plus de travail qu'une oeuvre cinématographique ou musicale ou que tout autre produit artistique que les gens associent couramment à l'industrie du divertissement, et c'est pourquoi la production d'un jeu vidéo comporte une composante technologique très importante. On peut soit réaliser ce travail à l'interne au moyen de ses propres ressources technologiques en se prévalant des programmes comme le PARI ou le programme d'encouragements fiscaux pour la RS&DE, soit octroyer une licence et recourir à la sous-traitance. Il n'y a pas d'approche universelle.
Une chose qui n'a probablement pas été mentionnée, c'est que les jeux évoluent beaucoup. Il y a de moins en moins de jeux à grand déploiement destinés aux consoles comme Assassin's Creed, dont Victor a parlé plus tôt.
Au fait, monsieur Armstrong, j'ai oublié de mentionner plus tôt qu'il y a deux semaines, j'ai assisté aux Golden Joystick Awards, au Royaume-Uni. C'est une cérémonie de remise de prix. Les jeux canadiens demeurent bien représentés. Assassin's Creed était en nomination, tout comme SSX, produit à Vancouver. Il ne s'agit pas d'une cérémonie régionale. Mais c'était ainsi, voilà tout.
Bon, je digresse. Veuillez m'excuser. Où en étais-je? Oh, oui, je parlais de la technologie.
Si on veut vraiment faire bouger les choses rapidement, on doit s'attaquer à ce problème: la technologie — la licence de format unique — n'évolue pas, ce qui est plus préoccupant que jamais maintenant que nous effectuons une transition vers les appareils mobiles et les réseaux sociaux....
Même si l'industrie continue de prendre de l'expansion et qu'elle affiche un taux de croissance composé très élevé, des gens comme M. Acosta nous fournissent assez de talents pour nous permettre de répondre à la demande. Cependant, ce ne sera pas le cas bien longtemps. D'ailleurs, je pense qu'un certain exode des cerveaux continuera à se produire, selon le lieu où les gens font leurs études. Nombre de diplômés vont s'établir en Californie ou ailleurs afin d'exercer leur métier, car, jusqu'à récemment, il n'y avait pas assez de postes au sein de notre industrie pour tous les embaucher. La situation évolue beaucoup, et à toute vitesse, et cette tendance est probablement déjà en train de s'estomper. Il y a deux ou trois ans, le problème était bien plus important.
Nous sommes maintenant à la recherche de talents pour accomplir diverses tâches, car l'industrie change beaucoup, comme nous l'avons dit plus tôt. Nous effectuons une transition des consoles vers les appareils mobiles et les réseaux sociaux, et nous avons besoin d'experts de ces domaines. Il faut recruter des gens qui possèdent l'expérience requise, peu importe d'où ils viennent. La bonne nouvelle pour le Canada, c'est que nous trouvons la plupart d'entre eux dans d'autres provinces plutôt qu'à l'étranger. Donc, nous faisons venir bien des gens de Montréal ou de la Colombie-Britannique — désolé, monsieur Lucas — pour les affecter à diverses tâches.
Le problème deviendra de plus en plus criant à mesure que l'industrie prend de l'expansion. Ce n'est pas comme si nous faisions du surplace ou que nous avions atteint un sommet. Comme on l'a mentionné plus tôt, il y a peu de contraintes qui pèsent sur nous. Nous créons des logiciels. Nous n'essayons pas de construire de plus grandes usines de fabrication. La limite dépend du volume de nos ventes et de notre capacité de trouver les marchés appropriés pour nos produits.
Un fait intéressant que nous avons constaté, c'est que ce n'est pas dans les industries créatives qu'a lieu le plus grand exode des talents. En fait, c'est surtout au chapitre du marketing, des ventes et de la commercialisation. Nous devons encore faire venir quelques travailleurs étrangers.
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Nous allons reprendre notre séance.
Nos témoins du ministère des Affaires étrangères et du Commerce international sont Grant Manuge, sous-ministre adjoint par intérim, Développement du commerce international, Innovation, Asie et délégué commercial en chef. C'est tout un titre à mettre sur une carte professionnelle.
Nous accueillons aussi Scott Fraser, directeur général de la Direction générale des occasions d'affaires mondiales, et David Hartman, directeur général par intérim de la Direction générale de l'investissement au Canada.
Du Fonds des médias du Canada, nous accueillons Stéphane Cardin, vice-président des affaires publiques et relations avec l'industrie, et Nathalie Clermont, directrice, Gestion des programmes.
Bienvenue à tous. Nous avons hâte d'entendre vos témoignages.
Nous allons d'abord consacrer de cinq à sept minutes aux déclarations préliminaires, si vous pouvez vous en tenir à cela, et nous passerons ensuite à la période de questions. La séance se poursuivra jusqu'à 17 h 30.
Nous allons commencer avec le ministère des Affaires étrangères et du Commerce international. Vous avez la parole.
Monsieur le président et membres du comité, je représente aujourd'hui M. Peter McGovern, qui est sous-ministre adjoint en matière de développement du commerce international, de l'innovation et de l'Asie et délégué commercial en chef au ministère des Affaires étrangères et du Commerce international. Je suis accompagné de mes collègues MM. Scott Fraser et David Hartman.
C'est pour nous un plaisir de représenter cet après-midi le Service des délégués commerciaux et de vous parler de la façon dont celui-ci aide les entreprises canadiennes de toutes tailles, notamment celles de l'industrie du logiciel de divertissement, à créer et à conserver des emplois partout au Canada en menant des activités sur les marchés mondiaux.
[Traduction]
Laissez-moi commencer, tout d'abord, par expliquer brièvement le contexte opérationnel général des affaires internationales, qui continue d'évoluer rapidement et qui façonne tout ce que nous faisons. Le commerce ou le commerce intégratif englobe désormais toute une gamme d’activités commerciales à l'échelle internationale, comme l'exportation et l'importation de services et de produits intermédiaires et finis, l'attraction de l'investissement ou la réalisation d'investissements stratégiques à l'étranger, l'octroi de licences technologiques, et l'établissement de partenariats de recherche et le recrutement de travailleurs qualifiés.
Le champ de bataille privilégié, évidemment, s'articule autour des connaissances des entreprises, c'est-à-dire savoir où s'installer, qui achète, à qui faire confiance, comment établir des relations dans des cultures différentes et comment améliorer sa capacité d'innover, de produire de manière performante et de trouver de nouveaux acheteurs dans de nouveaux marchés. Si les concurrents des autres pays bénéficient d'un soutien plus efficace et s'ils sont en mesure de trouver plus rapidement les débouchés et d'effectuer une meilleure gestion des risques que nous, nos entreprises font face à de sérieux défis.
C'est la raison pour laquelle la promotion du commerce constitue l'un des axes majeurs de la Stratégie commerciale mondiale du gouvernement. Le Service des délégués commerciaux, par le biais de son réseau national et de ses 150 points de service autour du monde, cherche à apporter des avantages concrets aux entreprises, en les appuyant, et ce, où qu'elles se trouvent dans le monde et de la manière dont elles en ont le plus besoin, et en faisant en sorte qu'elles ne soient pas désavantagées par rapport à leurs concurrents internationaux.
Même si nous travaillons avec des entreprises de toutes tailles, nous sommes particulièrement sensibles aux obstacles auxquels se heurtent les petites et moyennes entreprises ou PME désireuses de prendre de l'expansion sur les marchés mondiaux. Tout simplement, il en coûtera relativement plus cher à une PME d'obtenir des renseignements commerciaux et d'établir des relations à l'étranger. Pourtant, de nombreuses PME canadiennes du secteur des technologies de l'information et des communications et du secteur du logiciel de divertissement sont axées sur l'exportation et décrivent elles-mêmes le pourcentage de leurs activités comme étant 5/95, soit 5 p. 100 de leurs activités destinées au Canada et 95 p. 100 à l'étranger.
Le SDC appuie l'industrie du logiciel de divertissement du Canada de différentes façons. Pour illustrer la façon dont nous appuyons cette industrie, laissez-moi décrire certaines des activités auxquelles nous participons chaque année à l'occasion de la Game Developers Conference, à San Francisco, qui est considérée comme le plus grand événement mondial de l'industrie. Plus de 200 PME canadiennes y assistent en vue d'avoir accès à des débouchés sur les marchés internationaux et de faire des affaires avec les entreprises mondiales importantes, telles que Nintendo, Disney, Google, Sony ou Apple. Le SDC contribue à la coordination de partenariats avec les provinces et l'industrie en vue d'asseoir le Canada comme chef de file dans ce secteur et facilite la tenue de rencontres interentreprises pour les sociétés canadiennes, en les présentant à des acheteurs et des partenaires clés des chaînes de valeur mondiales. En 2012, plus de 300 rencontres de ce type ont été organisées par le SDC.
Nous nous servons également de ce cadre, où abondent les personnes d'affaires influentes et les décideurs, pour promouvoir les avantages concurrentiels qu'apporte l'établissement d'activités au Canada. Il est important de souligner que nous n’y travaillons pas seuls. Nous collaborons avec des collègues d'Exportation et développement Canada, de Patrimoine canadien, de Téléfilm Canada et d'autres ministères et organismes, et nous entretenons d'excellents partenariats avec les provinces, les municipalités et de grandes grappes industrielles partout au Canada. Les activités que nous menons avec les centres d'excellence comme le Réseau canadien des médias numériques et le programme Graphics Animation and New Media du Canada nous permettent également de renforcer notre message.
[Français]
Bien sûr, tous nos efforts bénéficient aux clients du SDC. Nous adaptons nos services à la capacité et aux besoins de chaque entreprise, qu'il s'agisse de leur présenter les débouchés engendrés par nos accords commerciaux, de leur trouver un partenaire fiable pour conclure une entente d'octroi de licences ou de leur présenter des décideurs gouvernementaux importants.
Les clients de l'industrie canadienne du logiciel de divertissement ont tendance, le plus souvent, à utiliser les services du SDC pour trouver des partenaires de distribution fiables et pour se faire connaître sur les marchés mondiaux. En outre, le Service des délégués commerciaux a également aidé de nombreuses entreprises étrangères à établir ou élargir leur présence au Canada.
[Traduction]
L'an dernier, nous avons fourni des services à près de 14 000 entreprises canadiennes, des PME pour la plupart. C’est une hausse de près de 3 p. 100 par rapport à l'année précédente. Bon nombre d'entre elles sont devenues des clients réguliers, après avoir constaté que nos services leur ont permis d'économiser temps et argent et d'éviter certains risques. Les entreprises du secteur canadien des technologies de l'information et des communications représentent le plus grand groupe de clients servis, soit plus de 2 300 sociétés l'année dernière. Nous travaillons fort à aider faire connaître notre service à toutes les entreprises canadiennes par l'entremise de notre réseau national et de nos partenariats au Canada, et nous établissons un contact avec les entreprises canadiennes qui sont prêtes à utiliser notre service et qui en ont besoin pour réussir sur la scène internationale.
Nos résultats? La recherche démontre que chaque dollar de dépenses consacré au SDC engendre 27 $ d'exportations supplémentaires et que les entreprises qui ont accès aux services du SDC exportent, en moyenne, 18 p. 100 de plus que les entreprises comparables qui n'ont pas eu recours à ces services. En ce moment, nos clients ont indiqué être satisfaits ou très satisfaits de nos services à 80 p. 100; quant aux résultats, plus de 58 p. 100 des clients font des affaires dans des marchés où ils ont bénéficié d'un service du SDC.
À l'occasion d'événements particuliers comme la Game Developers Conference, 20 PME canadiennes interrogées cette année ont déclaré qu'elles s'attendaient à des ventes combinées de 25 millions de dollars au cours des 12 prochains mois, à la suite de leur participation à la conférence.
[Français]
Monsieur le président, pour conclure, le Service des délégués commerciaux est d'avis qu'il ne fait aucun doute que la croissance de l'industrie du logiciel de divertissement a contribué à la santé économique et au dynamisme de plusieurs communautés partout au pays, à la création de milliers d'emplois professionnels et bien rémunérés au sein de communautés locales et à la promotion de l'image du Canada en tant qu'acteur majeur de l'industrie des jeux vidéo.
[Traduction]
Mes collègues et moi-même serons heureux de répondre aux questions que vous ou les membres du Comité pourriez avoir sur la façon dont le Service des délégués commerciaux du Canada appuie et continuera d'appuyer l'industrie du logiciel de divertissement.
Merci.
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Avec le volet expérimental, le FMC encourage la création de contenu numérique et de logiciels interactifs novateurs. Le principal objectif du programme consiste à favoriser l'innovation en matière de contenu, de technologie et de modèles opérationnels. Le financement est attribué dans le cadre d'un processus de sélection, et les projets sont choisis par un comité composé de spécialistes canadiens et étrangers des médias numériques interactifs.
En 2011-2012, le FMC a soutenu 90 projets numériques interactifs et novateurs par l'entremise de ce volet, dont 15 jeux. Puisque le secteur des jeux est un chef de file en matière d'innovation technologique et de créativité, de nombreux jeux pour consoles et de jeux traditionnels canadiens ont bénéficié du soutien de ce programme.
Depuis son lancement en avril 2010, environ 47 p. 100 des projets financés dans le cadre de ce volet sont des jeux, et le soutien financier du FMC a généré environ 50 millions de dollars d'activités de production pour des concepteurs de jeux canadiens indépendants, avec un budget moyen d'environ un million de dollars par projet.
Compte tenu des calendriers de production habituels, seuls quelques projets financés par le programme ont été commercialisés, et, même si l'objectif principal du programme n'est pas le succès commercial, nous sommes heureux de signaler que certains projets s'en sont plutôt bien tirés. Par exemple, Guacamelee est un jeu vidéo d'action téléchargeable sur consoles produit par DrinkBox Studios de Toronto. Ce jeu a gagné un certain nombre de prix, dont le meilleur jeu au Penny Arcade Expo 2012 et le meilleur jeu téléchargeable à l'E3 2012. DrinkBox a récemment conclu une entente avec Sony, qui lui versera des droits d'auteur considérables pour le jeu, dont une version sera disponible pour PS3 et PS Vita.
Un autre exemple est le jeu Big Win Soccer, produit par Hothead Games de Vancouver. C'est un des premiers jeux de sport gratuits conçus pour iOS et Androïde. Il a déjà été le jeu de sport pour iPhone le plus populaire dans 25 pays. Jusqu'à maintenant, plus de 200 millions de parties de soccer ont été simulées. Le FMC prévoit récupérer son investissement total dans Big Win Soccer d'ici la fin de la vie commerciale du jeu.
En plus de soutenir financièrement les projets, le FMC cherche à accroître leur succès en menant diverses activités, comme communiquer des renseignements stratégiques sur l'industrie à ses intervenants, participer à des événements de l'industrie et promouvoir le contenu et le talent canadiens ici et à l'étranger.
Pour ce qui est des renseignements stratégiques sur l'industrie, le FMC fait effectuer des recherches sur les nouveaux sujets, souvent en partenariat avec d'autres organismes canadiens ou internationaux. Par exemple, cette année, le FMC a participé à une étude que M. Kelso a mentionnée — Nouvelles orientations pour le financement des médias numériques interactifs au Canada — dont le but était d'examiner l'état du financement des entreprises canadiennes de l'industrie des médias numériques interactifs. Les conclusions de cette étude pourraient être particulièrement intéressantes dans le cadre de l'examen par le comité des mesures potentielles qui pourraient favoriser la croissance de cette industrie.
En résumé, l'étude a révélé que la croissance du secteur dépend du soutien du monde des affaires et de l'accès aux bons modes de financement à toutes les étapes de la croissance de l'entreprise. Compte tenu de la prédominance dans ce secteur des petites et moyennes entreprises, dont la plupart génèrent des recettes de moins de un million de dollars par année, l'étude indique un besoin généralisé de capital-investissement au tout début, particulièrement du capital de risque et un investissement providentiel ainsi que le financement des flux de trésorerie d'exploitation.
Une autre priorité du FMC cette année est de collaborer à la mise à jour du Profil de l'industrie interactive canadienne — M. Kelso l'a également mentionné —, dont la dernière édition remonte à 2008. L'étude est en cours et devrait prendre fin en 2013.
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Monsieur le président, le marché asiatique nous est très cher au sein d'une direction générale qui est également responsable de l'Asie-Pacifique.
Il est difficile de formuler des conseils généraux concernant un si large marché. Je n'essaie pas de me rendre intéressant ici. Nous menons de très larges consultations chaque année dans le but de mener nos activités de promotion proactives. Nous tenons également des consultations dynamiques auprès des intervenants, de l'industrie et de nos partenaires d'autres ministères et organismes gouvernementaux.
Essentiellement, nous tentons de déterminer les priorités clés qui nous donneront les meilleurs résultats en fonction des ressources à notre disposition. Nous tirons beaucoup de leçons de la rétroaction de nos intervenants, particulièrement de l'industrie, afin que nous puissions mieux nous orienter.
Si une entreprise que nous ne connaissons pas vise le marché asiatique en général, nous discuterions en profondeur avec elle en vue de déterminer ses points forts, les marchés qu'elle occupe déjà dans d'autres régions du globe et du soutien dont elle a besoin. Ensuite, nous vérifierions dans notre réseau quels contacts pourraient être pertinents. Par exemple, on pourrait déterminer que Taïwan serait un meilleur marché pour cette entreprise que la Chine. Le Japon pourrait aussi être un point d'entrée intéressant, et l'Inde pourrait suivre plus tard.
Puisque les besoins de chaque client sont uniques, je crois que c'est probablement le meilleur résumé que je puisse donner à ce sujet.
Je pourrais peut-être demander à mon collègue, M. Fraser, qui revient tout juste d'une affectation en Asie d'en parler.